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des distances et des échelles

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1 des distances et des échelles le Jeu 10 Nov 2011 - 22:16

Dids

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Repris d'une discussion passée sur les règles navales, j'ai des soucis pour les distances par rapport aux bateaux :

Sans être trop précis, 12 cm à pied c'est un gars en armure qui marche assez vite mais pas trop, peut-être dans les 5 km/h ; 20 cm le maximum (hors règles optionnelles) ça me semble correspondre plus ou moins à la « marche commando » de l'armée, 8 km en une heure pour cela il faut marcher très vite et trottiner de temps en temps.

Cela donne donc pour 5km/h -> 83m/min -> 12cm de déplacement sur le plateau donc 7m pour 1cm sur la carte (échelle au 1/700e)
Pour 8km/h -> 133m/min -> 20cm donc une échelle de 1cm pour 6.65m (équivalent au 1/700e)

Les figurines et les décors sont au 1/60, 1/75e

Pour les tirs, un fusil a une portée maxi de 80cm, le pistolet 20cm, donc on a une échelle au 1/100e maxi 1/200e. Si elles étaient au 1/700e comme les déplacements, soit les fusils tirent à 560m en réel ? soit les portées devraient être de 22cm ?

Pour les bateaux on aurait 4cm pour 1 nœud (1 nœud étant 1859m en une heure soit 30m par minute environ) soit une échelle équivalente aux déplacements terrestres.

Donc l'échelle des déplacements n'est pas la même que celle des figurines et n'est pas la même que celle des tirs ?

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2 Re: des distances et des échelles le Ven 11 Nov 2011 - 12:27

Bruno

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En figurine on ne joue pas à l'échelle réelle cr sinon on ne pourait jamais jouer !! Les décords, tables et bateaux ne sont pas non plus à l'échelle sinon cela signifie que nos trois table des antilles sont plus petites à l'échelle que la rade de Lorient ....

3 Re: des distances et des échelles le Ven 11 Nov 2011 - 14:57

Patrice

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Admin
A l'échelle des figurines, nous avons rarement des tables de jeu de plus de 3 ou 4 hectares ce qui serait même trop riquiqui pour un jeu de rôle GN (le champ devant chez moi est plus grand), alors pour une vraie escarmouche... Donc forcément les distances doivent être écrasées.

Pour rédiger la règle de 1996 je me référais vaguement à une échelle 1/100 pour les distances, mais c'était juste un repère pour m'y retrouver, ce n'était écrit nulle part. Les tirs dominaient trop toute la table c'est pourquoi les portées ont été divisées par 2 dans la version 2010 de la règle.

@Dids a écrit:Cela donne donc pour 5km/h -> 83m/min -> 12cm de déplacement sur le plateau donc 7m pour 1cm sur la carte (échelle au 1/700e)
Pour 8km/h -> 133m/min -> 20cm donc une échelle de 1cm pour 6.65m (équivalent au 1/700e)
Je ne comprends pas comment une vitesse en km/h te donne un rapport 1/700 avec une distance en cm, il manque un élément dans l'équation ? Ou alors c'est que tu considères qu'un tour de jeu vaut une minute, ce qui n'est dit nulle part non plus. En une minute, en allant vite on peut tirer et recharger deux fois un fusil à poudre noire, soit 4 tours ce qui ne veut pas dire grand'chose non plus car on ne tient pas ce rythme longtemps.

@Dids a écrit:Les figurines et les décors sont au 1/60, 1/75e
Je dirais plutôt 1/56. En principe le 1/72 correspond vaguement au 20 mm.

@Dids a écrit:Pour les tirs, un fusil a une portée maxi de 80cm
Et même de 60 cm, la colonne "60-80cm" encourageait trop à tirer pour rien et n'est plus guère utilisée.

En fait la seule question importante, c'est combien de tirs à portée utile on se prend quand on avance vers le tireur. Là ça semble assez satisfaisant par rapport à la réalité ?


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

4 Re: des distances et des échelles le Ven 11 Nov 2011 - 21:35

Dids

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tu considères qu'un tour de jeu vaut une minute

Disons que c'est toi directement qui a fixé cette donnée dans la discussion sur les mouvements navals : je donnais 1 nœuds = 20cm en 1 tour de 5 minutes et tu as proposé 4cm par tour argadien donc des tours de 1 minute.CQFD.

Il est clair que jouer à l'échelle réelle des figurines au 28mm devient rapidement impossible suivant les tables de jeu disponibles et globalement on utilise des distances au 1/100e, ou au 1/200e.

Par contre je suis étonné justement que ce ne soit pas la même échelle pour les mouvements et les distances de tir.

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5 Re: des distances et des échelles le Sam 12 Nov 2011 - 11:53

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:je donnais 1 nœuds = 20cm en 1 tour de 5 minutes et tu as proposé 4cm par tour argadien donc des tours de 1 minute.CQFD.
En fait, non. Tu avais sans doute rédigé la première version de PMET en te référant vaguement à des grands tours de 5 minutes comprenant 5 phases. J'ai suggéré de scinder ces phases pour que chacune soit considérée comme un tour de jeu, mais moi je n'ai pas fait de rapprochement avec le temps réel. Vu la vitesse de tir et de rechargement, un tour argadien est bien plus court qu'une minute, peut-être 15 à 30 secondes, soit un rapport de l'ordre de 1/200 ou 1/250 (entre les km/h et les cm/tour).
Ceci dit, pour la jouabilité les actions longues comme le chargement des canons de fort calibre sont encore plus écrasées en temps. Et le capitaine de Lostbraz n'a passé qu'un seul tour de jeu dans les buissons avec Mademoiselle Clotirisse, on comprend qu'elle n'en ait pas gardé un gros souvenir pig Embarassed

@Dids a écrit:Il est clair que jouer à l'échelle réelle des figurines au 28mm devient rapidement impossible suivant les tables de jeu disponibles et globalement on utilise des distances au 1/100e, ou au 1/200e.
Je viens de regarder les dimensions réelles du port de St-Malo, chaque bassin est à lui seul bien plus grand qu'une de nos tables. Je voudrais bien voir le Renard et l'Etoile du Roy se faire une bataille navale là-dedans, ou même devoir réellement y manoeuvrer sous voiles

@Dids a écrit:Par contre je suis étonné justement que ce ne soit pas la même échelle pour les mouvements et les distances de tir.
Globalement, ça l'est. Si la compagnie de Msr de Kertheiz avance en ordre serré à 16cm/tour vers une compagnie ennemie, l'ennemi tirant une fois tous les deux tours la compagnie de Kertheiz franchit 32 cm entre chaque tir ennemi donc en gros elle peut se prendre deux tirs (un tir très peu efficace dans la portée 40-60cm, et/ou un dans la portée 20-40cm, et/ou un dernier à courte portée). Si elle va plus vite, sans doute un tir de moins, une attaque de cavalerie ne recevra sans doute qu'un seul tir.

Autre question, plutôt qu'un rapport rigide et exact avec la vitesse des actions à terre, peut-être est-ce la souplesse du rapport entre PMET et toute règle d'escarmouche terrestre qu'il faut favoriser ? PMET ne marchera que si on peut l'utiliser avec toute règle terrestre appréciée de tel ou tel groupe de joueurs : « Argad ! » mais aussi Chain Reaction (système 6GS) ou LOTHS. Or celles-ci n'ont pas les mêmes échelles. CR/6GS fonctionne avec des petits groupes de personnages par joueur et peut donc se permettre d'avoir des portées de tir très longues et des jets de réussite à deux dés par perso, ce qui ne convient pas à Argad. Il suffit que la procédure exacte de passage mer/terre soit bien pensée (elle l'est déjà en bonne partie grâce à nos désaccords mrgreen sur tels et tels points) et PMET pourra devenir multi-compatible.

Et pourquoi pas aussi, penser à une variante « mini-PMET » avec exactement la même règle mais des bateaux au 200e par exemple ? Ca ne me choquerait pas que d'une zone côtière où on se bagarre en 28 mm on voie « au loin » sur une zone maritime de la même table des bateaux beaucoup plus petits, qui auraient ainsi plus de place pour manoeuvrer, et ne seraient placés en taille 28 mm que quand ils jettent l'ancre tout près de la côte (système parfois utilisé en escarmouche XXe siècle où des avions bien plus petits que les figurines peuvent survoler la table). Ceci aurait aussi l'avantage psychologique de dédramatiser le rapport exact entre les dimensions mer/terre.


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6 Re: des distances et des échelles le Mar 21 Fév 2012 - 17:19

malo du Kern

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@Patrice a écrit:
Et pourquoi pas aussi, penser à une variante « mini-PMET » avec exactement la même règle mais des bateaux au 200e par exemple ? Ca ne me choquerait pas que d'une zone côtière où on se bagarre en 28 mm on voie « au loin » sur une zone maritime de la même table des bateaux beaucoup plus petits, qui auraient ainsi plus de place pour manoeuvrer,...................
Un bateau en fuite au travers à 10 noeuds (sloop, brigantin) disparait de la longueur de la table en 3 ou 4 tours.
Je propose de garder l’échelle actuelle et une table combat navale "haute mer" avec distance et portée divisée par 2.
IL faudrait un gabarit haute mer (2cm pour 1 nœud au lieu de 4cm).
Rq :Cela demande plus de précision. Il faut définir le point de dérive de chaque bateau pour un tracer précis des virements.
Car je n'ai vu aucune marque de ce point sur vos bateaux.
point de dérive=moitié de la surface immergée
point de dérive=entre les 2 mats du brigantin ou au premier tiers grand voile sur sloop.
point de dérive=point 0 de la distance à parcourir fin Rq
Tactique de combat : pour l'abordage, il faut contraindre le navire à s'immobiliser. Et le plus simple est d’abattre son mat qui servira d'ancre flottante et le mettra en panne.
Donc, quand le combat est inévitable, il faut mettre ces voiles de combat pour limiter ce risque.
Ainsi la vitesse des navires est réduite.
Cela agrandit aussitôt la table.

Vous y avez certainement songé et essayé.
Votre expérience. Merci

http://malo.du.kern.free.fr/Escarmouche.html

7 Re: des distances et des échelles le Sam 25 Fév 2012 - 13:00

Patrice

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Admin
@malo du Kern a écrit:Un bateau en fuite au travers à 10 noeuds (sloop, brigantin) disparait de la longueur de la table en 3 ou 4 tours.
Je propose de garder l’échelle actuelle et une table combat navale "haute mer" avec distance et portée divisée par 2.
IL faudrait un gabarit haute mer (2cm pour 1 nœud au lieu de 4cm).
En fait, si c'est en haute mer et qu'il n'y a pas de terre ni île visible, il suffit de déplacer la mer ! en remettant les bateaux au milieu de la table (en respectant leur distance l'un par rapport à l'autre et leur direction).

Si c'est proche de la côte, le problème c'est qu'ils ne vont déjà pas très vite par rapport aux mouvements à terre, on ne peut pas les ralentir plus.


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8 Re: des distances et des échelles le Mar 28 Fév 2012 - 11:47

malo du Kern

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Bonjour Patrice,
D'accord avec toi.
Q1 :Que pensez vous de mon idée de gabarit "haute mer" avec distance et portée divisée par 2?

Q2 :Et d'un point de dérive sur le socle du navire pour la précision de la manoeuvre?

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9 Re: des distances et des échelles le Mar 28 Fév 2012 - 12:53

Patrice

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Admin
Q1 : je crains que ça ne soit pas très pratique pour plusieurs raisons, ça serait une complication :
- il faudrait faire deux gabarits par bateau
- et qui vont encombrer la table de jeu (or toutes les infos de chaque bateau ont été regroupées sur une seule règle-gabarit justement pour éviter d'avoir des feuilles de tableaux et des tas de trucs partout sur le décor)
- avec la fatigue on va se mélanger entre les deux gabarits en jouant
- si la pleine mer est sur la même table que la côte, on va s'enquiquiner à tracer ses limites
- mais si la pleine mer est une table séparée, il n'y a pas besoin il suffit de remettre les bateaux au milieu de la table (= déplacer la mer sous les bateaux) quand ils arrivent trop près du bord.

Q2 : moi je ne sais pas.

C'est Dids le grand-prêtre de la règle PMET...


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10 Re: des distances et des échelles le Mar 28 Fév 2012 - 15:45

Dids

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Pour l'histoire des distances, la situation à Terminus ludi était très limite en taille donc il est vrai que les bords de table apparaissent vite. Dans le cas des parties réalisées autrement, il faut juste prendre suffisamment de place. Autrement, il est vrai que jouer en 15mm pourrai être une idée à creuser si la limite de surface de table est chronique.

En fait, pour les grandes parties, nous envisageons avec Patrice de gérer les mouvements stratégiques sur une carte annexe et ne jouer que les situations tactiques avec les navires et les figurines.

Pour le "point de dérive" : tu veux fixer en fait le point à partir duquel on tourne le navire quand on réalise un virement de bord ? -> le plus simple est de prendre le milieu du navire quelque soit sa taille. Pas besoin de compliquer plus que ça. Je complique déjà assez autrement Very Happy Laughing Wink

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11 Re: des distances et des échelles le Mer 29 Fév 2012 - 6:07

malo du Kern

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Bonjour,
Merci pour vos réponses
Q1:
@Dids a écrit:
Jouer en 15mm pourrai être une idée à creuser si la limite de surface de table est chronique.
Voilà une idée pour éviter 2 gabarits comme le fait justement remarquer Patrice(encombrement sur la table)
Sur le gabarit, s'il y a une échelle 30mm à gauche avec un arc, en haut,
alors mettre une échelle 15 mm à droite avec un arc, en haut.

@Dids a écrit:
Pour les grandes parties, ...gérer les mouvements stratégiques sur une carte annexe et ne jouer que les situations tactiques avec les navires et les figurines.
Cela fait carte état major.
Intéressant avec Règle Cras (ou rapporteur), Compas.
Cela permet à tous, dont spectateurs, une vue d'ensemble des positions sur les Caraibes + combats
Je crois que vous savez gérer la connaissance à posteriori par l'ennemi de notre position.
Y avait il des pigeons voyageurs aux Caraibes?''
@Dids a écrit:
Pour le "point de dérive" : ... point à partir duquel on tourne le navire ... prendre le milieu du navire
OK en marquant ce point. Usage virement.
Je sais. Ma seule expérience, un éperonnage, m'a certainement marqué '' '' '' ''
Avec la vitesse des bateaux en 30mm, et toutes voiles dehors, pas facile d'estimer leur route pour éviter la collision.
Surtout si l'adversaire recherche l'abordage. '' ''

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12 Re: des distances et des échelles le Mer 29 Fév 2012 - 7:27

malo du Kern

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Bonjour Patrice,
@Patrice a écrit:Q1 : deux gabarits par bateau
.. vont encombrer la table de jeu ..
cf. mon idée sur les 2 échelles par gabarit
@Patrice a écrit:Q1 :
- avec la fatigue on va se mélanger entre les deux gabarits en jouant
- si la pleine mer est sur la même table que la côte, on va s'enquiquiner à tracer ses limites
Vous avez l'expérience pour juger. 'scratch'
En marquant des points au bord de la table ( bouée d’atterrage), on signale où les bateaux passent en haute mer. Le combat se joue alors sur la carte d'état major.'' C'est votre idée.

Si les navires reviennent à distance de tir, ils repassent sur la table.''
Les capitaines doivent contrôler leurs mouvements respectifs. ''
@Patrice a écrit:Q1 :
- mais si la pleine mer est une table séparée, il n'y a pas besoin il suffit de remettre les bateaux au milieu de la table (= déplacer la mer sous les bateaux) quand ils arrivent trop près du bord.
Tout à fait. Sur cette même table, d'autres combats sur d'autres zones peuvent se dérouler simultanément.
Un quart de table peut suffire.''
Pour les spectateurs intéressés par le combat naval, cette table représente leur zone d’intérêt.''
L'affiche de ST Meen représente ce type de combat.

Ce ne sont que des idées. L'expérience seule vérifiera si c'est jouable.

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