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Règle navale "Per Mare et Terras - V2"

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1 Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mar 26 Avr 2011 - 22:42

Dids

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Comme d'autres règles bien plus connues, "Per Mare et Terras" évolue donc suite aux discussions et divers essais plus ou moins bien réussi.

Les principes correspondent toujours pour le moment à la période 1680-1750.

Le principe de jeu utilise une activation en simultané des navires et de leurs équipages. Au début d'un tour, chaque capitaine choisi une carte de mouvement pour son navire, qu'il dévoilera au tour suivant. Il n'y a que deux ordres principaux, "Avancer tout droit" ou "Virage à bâbord ou tribord".
Au tour de jeu, chaque capitaine joue la carte qu'il avait choisi le tour précédent et qui était posée face cachée à côté du navire.

Chaque navire dispose d'un potentiel de mouvement exprimé en nœuds qui varie en fonction du vent, de sa position par rapport au vent (allure), de l'état de sa voilure, des dégâts subits.

A côté du mouvement du navire, le capitaine devra gérer son équipage. Les ordres donnés à l'équipage seront choisis aussi par des cartes (1 carte par phase d'action) mais ces actions pourront être changées à chaque phase.Dans la plupart des cas, les cartes actions de l'équipage seront limitées, le tir au canon étant "gratuit".
Certaines actions plus longues ou plus complexes demanderont un test de compétence pour la réussir (l'ordre sera donc maintenu tant que l'action ne sera pas réussie ou abandonnée) = changement de voile, réparations, etc.

L'ensemble des informations nécessaires à la manœuvre du navire sera regroupé sur un gabarit qui servira de règle de déplacement et d'angle de virage.



Dernière édition par Dids le Mar 26 Avr 2011 - 22:54, édité 2 fois

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2 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mar 26 Avr 2011 - 22:47

Dids

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La voilure = voiles de combat, bonnes voiles et toutes voiles dehors

A l’exception des chaloupes qui n’auront qu’un seul état de voilure, les autres navires peuvent établir leurs voiles de trois façons :

* Toutes voiles dehors = toutes les voiles sont à poste, voiles basses, huniers, perroquets et focs. C’est la voilure qui permet d’avancer le plus vite. Par contre, le navire est beaucoup plus vulnérable aux dégâts dans le gréement (chaque point de dégât "gréement" est multiplié par deux).
* Bonnes voiles = les voiles basses (grand voile, misaine, voile d’artimon et une partie des voiles d'étai) sont ferlées, seules restent les huniers sur les navires à voiles carrées ou une partie de la grand voile sur les navires à gréement aurique. Le potentiel de mouvement du navire se trouve réduit mais les dégâts sur le gréement seront moins importants qu’en pleines voiles (chaque point de dégât "gréement" est multiplié par 1.5).
* Voiles de combat = seules quelques voiles sont laissées pour assurer la manœuvrabilité du navire (huniers principalement). Le potentiel de mouvement est réduit mais les risques de dégâts sur le gréement sont réduits.

Changer de voilure sera une action à donner à l'équipage. Un test de compétence permettra d'évaluer la rapidité de la manœuvre, des malus sont appliqués suivant le type de gréement et un nombre minimum de figurines sera nécessaire qui ne pourront effectuer aucune autre action pendant ce temps. (informations indiquées sur le gabarit)

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Patrice

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Admin
Ces deux messages résument bien le système joué la dernière fois Smile

Pourras-tu re-poster tes tableaux de tir entre navires ?


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4 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mar 7 Juin 2011 - 17:02

Dids

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ça va venir...juste une question de temps (bac en cours...)et de décision sur le format de la diffusion (site en cours)...

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5 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mar 7 Juin 2011 - 18:22

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:une question de temps (bac en cours...)
Oui, un bac pour traverser une rivière manoeuvre moins vite qu'un bateau, c'est normal que ça mette plus de temps. lol!

@Dids a écrit:le format de la diffusion (site en cours)
Un site internet peut te permettre de mettre en ligne plus facilement les règles à jour que sur un forum.


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6 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mar 7 Juin 2011 - 23:18

Dids

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Mais le forum est bien pour discuter de points de règles, de rapports de bataille, de scénarios, ...

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captain Y FRAKASS

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Salut moussaillons,

Peut on recevoir la version A et/ou B de cette règle fluviale.... Rolling Eyes Laughing Laughing Laughing

Juste histoire de s'instruire.... Twisted Evil Twisted Evil

http://www.stratejeux.net

8 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mer 8 Juin 2011 - 10:10

Dids

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Je suis en train de tout mettre au propre mais comme le "bac" n'a pas fini de traverser, je vous envoie ça une fois arrivé de l'autre côté Very Happy

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9 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Sam 11 Juin 2011 - 11:16

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:Mais le forum est bien pour discuter de points de règles, de rapports de bataille, de scénarios, ...
Je pourrais ajouter une rubrique « PMET » plus visible sur le forum.


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10 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Sam 11 Juin 2011 - 22:54

Dids

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Oui, ça peut être pas mal...

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11 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mer 2 Nov 2011 - 23:28

Dids

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Bon, j'ai repris l'écriture et je ne m'arrête plus avant d'avoir fini. Je me donne jusqu'à Noël pour vraiment avoir quelque chose de présentable.

La maquette de la règle est commencée sous In-design, il y aura un sommaire et un index...

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12 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Mer 2 Nov 2011 - 23:38

Ehouarn

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@Dids a écrit:Mais le forum est bien pour discuter de points de règles, de rapports de bataille, de scénarios, ...

Personnellement j'ai trouvé très bien le gabarit avec les tables dessus et le principe de deplacement.
Je trouve cependant que les mouvements des bateaux restent bcp trop lents (notamment au près) et je ne suis pas convaincu par la règle de la tentative d'abordage, peu efficace notamment pour des marins comme les pirates et les corsaires dont on peut supposer que c'est une activité récurante.


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En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche.
http://www.biodanza56.fr

13 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 13:07

Bruno

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Je suis d'accord avec Ehouarn pour les mouvements et je trouve le système de tir bien mais la table des dégâts trop lourde.
je n'ai pas testé les abordage et je n'ai pas vu l'utilité des figuriens à bord, notament pour des tirs de fusil entre bateaux.

14 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 14:44

Patrice

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Admin
Je n'ai pas bien regardé le système de tir, ni son tableau.

Pour la vitesse des mouvements, avec la formule actuelle ça ne me semble pas gênant s'il s'agit de faire des combats purement navals. Par contre quand les gens ont absolument besoin, pour d'autres raisons, d'aller d'un endroit à un autre ça peut poser problème. On a dit que dans ce cas le vent doit être prévu en conséquence, mais ce n'est pas toujours possible quand les joueurs ont des destinations opposées...?

Pour les abordages, le seul que j'ai eu le temps de vaguement regarder c'est celui dans la baie proche de la plantation. Il me semble que le jeune pirate a pu assez aisément passer de son bateau à celui d'Ehouarn avec des grappins, en sautant d'un bordé à l'autre ? L'abordage tenté en retour par Ehouarn était différent, tu as voulu faire grimper tes hommes à mains nues sur le bateau à partir d'une chaloupe. Mais c'est extrêmement difficile, ou impossible, de grimper depuis le niveau de l'eau sur une coque presque lisse, non ?


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15 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 15:29

Ehouarn

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@Patrice a écrit:
Pour la vitesse des mouvements, avec la formule actuelle ça ne me semble pas gênant s'il s'agit de faire des combats purement navals. Par contre quand les gens ont absolument besoin, pour d'autres raisons, d'aller d'un endroit à un autre ça peut poser problème. On a dit que dans ce cas le vent doit être prévu en conséquence, mais ce n'est pas toujours possible quand les joueurs ont des destinations opposées...?
Oui ça se défend... il faut peut-être naviguer davantage pour se familiariser avec les allures...
@Patrice a écrit:Pour les abordages, le seul que j'ai eu le temps de vaguement regarder c'est celui dans la baie proche de la plantation. Il me semble que le jeune pirate a pu assez aisément passer de son bateau à celui d'Ehouarn avec des grappins, en sautant d'un bordé à l'autre ? L'abordage tenté en retour par Ehouarn était différent, tu as voulu faire grimper tes hommes à mains nues sur le bateau à partir d'une chaloupe. Mais c'est extrêmement difficile, ou impossible, de grimper depuis le niveau de l'eau sur une coque presque lisse, non ?
Oui effectivement je ne l'avais pas envisagé de ce point de vue... visuel... mm si l'on voit qu'il est facile de monter à bord depuis la quai l'à où il y a des bouts.
Mais effectivement le niveau de la mer est plus bas eu il n'est pas certain que cette différence soit compensée par la hauteur de la chaloupe...
Bon les hommes de la chaloupe pourraient également avoir des grappins, mais c'est vrai qu'ils
ne sont pas au mm niveau... Rolling Eyes
Comme quoi avec un peu de pédagogie la règle est plus facile à comprendre... et à accepter Wink


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16 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 16:03

Patrice

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Admin
Ceci dit je reconnais que j'ai un peu forcé en mettant une photo de l'Etoile du Roy qui est un gros bateau. Les sloops ou autres que l'on joue sont plus bas : ci-dessous le Renard (d'époque plus tardive mais sans doute comparable en taille aux sloops début XVIIIe) là c'est sans doute un peu moins difficile.


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17 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 18:08

Dids

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Remarque : je défie quiconque de tenter de monter à l'abordage du Renard dans les conditions de la photo s'il n'a pas vraiment le pieds marin et une sacré agilité vu la vitesse à laquelle il va...

Pour l'abordage : Une chaloupe est vraiment ras de l'eau, repassez vous la séquence du début du film "Pirates" de Polanski, quand nos deux héros en radeau essayent de grimper sur le galion...

Même aujourd'hui, quelqu'un qui est tombé à l'eau aura de grosses difficultés de remonter s'il n'est pas aidé (j'en ai personnellement fait l'expérience et j'ai formé de nombreuses personnes à ce problème vital quand on y est confronté). Depuis une embarcation, c'est pareil, à moins d'être vraiment bord à bord, à la même hauteur et à l'arrêt.

Ce que donne la règle, c'est qu'un abordage se prépare, avec des grappins (+1 à la classe), une bonne position (pas de malus), ce qui donne qu'un marin classe 4 doit faire 2 dès inférieur ou égal à 5 soit 70% de réussite à la première tentative (3% de passer à la baille). Tes hommes dans leur chaloupe n'avaient pas lancé de grappins et se trouvaient en mauvaise position (-1) donc avec des classe 4 ça ne donne plus que 25% de réussite (et 33% de passer à l'eau).

Pour la table des dégâts, je ne l'ai pas fait jouer pour continuer à tester les probas de résultats mais il y a une possibilité d'alléger très facilement sans rien changer quand il y a beaucoup de bateaux en jeu en même temps : c'est de grouper les localisations. Vous faites 8 touches, au lieu de tirer 8 fois les deux dés "6" de localisation, vous en tirez que 4 et ça compte double à chaque fois (2 pts de gréement ou 2 canons, ...) ou mieux, vous faites une fois double et deux fois triple et ça ne fait plus que trois jets de dés. A chaque joueur de se mettre d'accord au début de l'engagement.

Remarque : suite aux combat de samedi, j'ai appliqué une modification sur la table de tir que je n'osais pas tenter (par peur de trop déséquilibrer) et qui tout compte fait donne de bon résultats et va pousser chaque capitaine à manœuvrer pour se mettre en bonne position : les bonus d'enfilade sont passés de +1 sur l'avant / +2 sur l'arrière à +2/+4.
Avec les mêmes tirages, le tir de Bruno en enfilade arrière sur Laurent doublait en dégâts...

Pour les déplacements, en tactique, c'est à dire avec une opposition sur la table de jeu, les vitesses sont déjà majorées. Première chose, vous étiez en "bonnes voiles" et non en "toutes voiles dehors", ce qui ralenti la vitesse.
Seconde chose, comme cela a été fait, il ne sert à rien d'attendre 14 ou 20 tours à avancer de 4cm s'il n'y a personne en face. Autant se déplacer directement et ajouter une majoration au dé de "transition" qui donne le nombre de tours à passer en "transit" entre deux tables. (Ce qui n'a pas été joué à priori mais prévu avec Patrice au départ).
Troisième chose, si les vitesses sont plus grandes, les tables vont devenir très rapidement trop petites...(j'ai appris, ça a déjà été essayé sans succès, c.f. Gary et son galion à La Gacilly.)

Quand à faire du près, cette allure est pratiquée couramment aujourd'hui grâce aux formes des coques et des gréements actuels, ce qui est très loin des capacités des navires de l'époque. Une voile carrée ne porte pas au dessus du "travers", c'est un principe de physique et seule une voile de sloop (gréement "moderne" le permet). Donnez moi un bateau et venez en mer, je vous montrerai par l'exemple...



Dernière édition par Dids le Jeu 3 Nov 2011 - 19:18, édité 3 fois

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18 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 18:41

Dids

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Par contre quand les gens ont absolument besoin, pour d'autres raisons, d'aller d'un endroit à un autre ça peut poser problème. On a dit que dans ce cas le vent doit être prévu en conséquence, mais ce n'est pas toujours possible quand les joueurs ont des destinations opposées...?

Du temps de la marine à voile, si le vent est contraire, on mouille et on attend. Il n'y a que des navires à moteur à pouvoir aller où ils veulent dans la direction qu'ils veulent et quand ils le veulent. (et encore...)
Si le sujet est juste de savoir comment traverser une table de mer d'un côté à l'autre sans rien y faire d'autre (donc pas de navires ou de forces en opposition), c'est automatique et ça prend "un certain temps" -> XD6 en largueur, XD6 en longueur, etc...
Avec le scénario, il faut dessiner la position de chaque table les unes par rapport aux autres et définir à l'avance combien de temps de "transit" il faut entre tel bord de table et tel autre bord de table. Cela n'a rien à voir avec les règles de mouvement.

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19 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 18:57

Euthanasor

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@Dids a écrit:Du temps de la marine à voile, si le vent est contraire, on mouille et on attend.
Ce peut être un scénario intéressant Laughing
Surtout sur plusieurs jours !
J'ai déjà eu écho d'une partie consacrée à mouiller.
J'ai pourtant toujours envie d'essayer Wink


_________________
Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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20 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 19:00

Dids

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Maintenant connaissant certains, "attendre et mouiller" peut les intéresser...c'est sûr...Que ce soit avec Mlle Clotirisse ou pas...

Mais je ne suis pas sûr que cela nous fasse progresser sur le sujet...

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21 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 19:57

Patrice

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Admin
A force d'attendre sans mouiller, on risque de démâter... Embarassed

@Dids a écrit:Ce que donne la règle, c'est qu'un abordage se prépare, avec des grappins (+1 à la classe), une bonne position (pas de malus), ce qui donne qu'un marin classe 4 doit faire 2 dès inférieur ou égal à 5 soit 70% de réussite à la première tentative (3% de passer à la baille). Tes hommes dans leur chaloupe n'avaient pas lancé de grappins et se trouvaient en mauvaise position (-1) donc avec des classe 4 ça ne donne plus que 25% de réussite (et 33% de passer à l'eau).
Je n'ai pas encore bien vu cette table d'abordage, mais l'idée d'un jet sous la moitié de la classe n'est pas sotte (encore inconnue à Argad mais une nouvelle bonne idée pour étendre encore les possibilités d'un dé6 !).
Par contre je dirais qu'à partir d'une chaloupe contre la coque, le gars a sans doute plus de chances de rester bloqué sur sa chaloupe à gratter le bord de la coque avec les ongles, que de tomber à l'eau. Peut-être ne tomber à l'eau que sur un échec critique (6 naturel au dé) et rester immobile comme un con dans les autres résultats ratés ?


@Dids a écrit:Autant se déplacer directement et ajouter une majoration au dé de "transition" qui donne le nombre de tours à passer en "transit" entre deux tables. (Ce qui n'a pas été joué à priori mais prévu avec Patrice au départ).
Oui, on avait prévu que cela prenne « un certain temps » de passer d'une table à l'autre. Je l'ai joué pour mon petit raid de cavalerie le samedi pour passer de la plantation à la ville, puis retour. En fait on n'a guère eu l'occasion de le faire, surtout parce qu'il n'y a guère eu d'événéments graves survenant en même temps sur deux tables. Quand rien ne se passe sur une table, y arriver immédiatement ou plusieurs tours après ne change rien. Par contre, si les joueurs avant d'annoncer qu'ils vont vers une autre table, peuvent voir qu'ils s'y passe des trucs et que leur arrivée va avoir de l'effet, là oui il faut un décalage aléatoire.


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22 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 21:24

Dids

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Je n'ai pas encore bien vu cette table d'abordage, mais l'idée d'un jet sous la moitié de la classe

Euh, il n'y a pas de table d'abordage, ni de jet sous la moitié de la classe...

Pour passer sur l'autre navire, il y a juste un test de "sauter" qui se fait en réussissant 2 tirages (donc 2 dés) inférieur ou égal à la classe +/- modificateurs (ici -1 si en position plus basse que le navire attaqué et +1 si le navire cible est grappiné)= adaptation directe des règles Chain reaction 3.
-> 2 "réussites" = saut réussi du 1er coup, 1 "réussite" = moment d'hésitation, soit la figurine attend le tour suivant pour retenter, soit elle tente à nouveau mais tout résultat de 1 seule réussite comptera comme un échec, 0 "réussites" = échec, donc chute, à l'eau ou dans la chaloupe / navire si bcp plus bas que le navire cible (modification tout à fait recevable mon cher Patrice !)

Une fois qu'une figurine est arrivé sur le navire abordé, il y a un combat au corps à corps suivant les règles usuelles jouées (Argad ou autre...).

En termes de statistiques,
un classe 3 avec des grappins et un navire de taille équivalente a 44% de réussir du 1er coup et 11% de chuter au 1er coup. Un classe 4 dans les mêmes conditions passe à 70% / 3%.

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23 Re: Règle navale "Per Mare et Terras - V2" le Jeu 3 Nov 2011 - 23:08

Ehouarn

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Bon bon avec des explications plus complètes on comprend mieux la cohérence du système cela gagne en crédibilité et tout devient plus clair sunny


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Patrice

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Admin
Au temps pour moi, dans la conversation j'avais cru entendre que ça revenait à un jet sous la moitié de la classe (ce qui était peut-être le cas précis) donc j'avais compris que c'était la règle. En tous cas cette idée resservira !

@Dids a écrit:adaptation directe des règles Chain reaction 3
Je bloque toujours à admettre officiellement d'intégrer des « adaptations directes » d'autres règles copyrightées, aussi bonnes soient-elles...


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Dids

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Je bloque toujours à admettre officiellement d'intégrer des « adaptations directes » d'autres règles copyrightées, aussi bonnes soient-elles...

Le système de jeu CR3 générique est disponible en libre téléchargement. je l'adapte à une version "Pirates" qui n'existe pas en utilisant le test de compétence ou le test d'action à "2 dés inférieur à la REP", avec pour nous la REP = la classe de Argad, qui correspond exactement à la même chose. Les tables de résultat sont de ma production, je n'utilise que le principe du test. Quand la version française sera complète, je transmettrai une version anglaise à Ed Texeira pour approbation. Il est clairement écrit dans toutes mes interventions quelle est l'origine du système, donc il n'y a pas de problème de Copyright. Il y en aurait un si je m'appropriais les règles et que je dise que c'est moi qui les ai inventées...j'invente les tables de résultat, pas la technique pour tester...

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