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Aide de jeu : Argad sur l'eau

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26 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 20:35

Patrice

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Admin
Et avec une réglette comme ça :



Là on place la PROUE en face du zéro, puis le bateau vire en avançant (et en balayant assez largement de l'arrière, ce qui correspond assez au mouvement en crabe souhaité).

L'autre angle en bas à droite de la réglette porte un angle différent, qui peut servir comme angle de virage MINIMUM si on a donné l'ordre de virer, et/ou comme angle maximum pour éviter un obstacle si on a donné l'ordre d'aller tout droit.

Pour garder en mémoire la vitesse, je n'ai pas encore de réponse mais j'avais mal vu cet aspect de la règle PMET. Ca ne dépend pas d'abord de la voilure ? Donc si tu changes de voilure tu changes bientôt de vitesse aussi ?

Pour les dégâts coque et mâts ça pourrait être des marqueurs discrets.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

27 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 23:30

Dids

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Pour garder en mémoire la vitesse, je n'ai pas encore de réponse mais j'avais mal vu cet aspect de la règle PMET. Ca ne dépend pas d'abord de la voilure ? Donc si tu changes de voilure tu changes bientôt de vitesse aussi ?

ce sont deux choses différentes : ta voilure te donne le maximum possible pour chaque allure (la petite rose des vents) mais tu n'est pas obligé de faire autant. Si tu a "5" au travers, tu peux choisir de n'avancer qu'à vitesse "3". Du coup suivant ton navire, tu ne peux accélérer que de 1/5T pour une frégate, 2/5T pour une goélette et 3/5T pour un sloop.

Rapporté à une gestion "tour par tour", il faut changer les rapports, ils peuvent être "raccourcis", le minimum étant la catégorie "frégate"...
La décision d'accélérer ou de ralentir se faisait tous les 5 tours au moment du choix des cartes. Si tu donnes les ordres à chaque tour, il te faut d'une part savoir ce que fait le bateau (tout droit ou tourne) et si il accélère ou ralenti (donc un deuxième pion ?) et pour l'équipage : s'il change de voiles et s'il fait autre chose...

http://www.maistrepique.fr

28 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 3 Mar 2011 - 12:14

Patrice

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Admin
Dids a écrit:
Pour garder en mémoire la vitesse, je n'ai pas encore de réponse mais j'avais mal vu cet aspect de la règle PMET. Ca ne dépend pas d'abord de la voilure ? Donc si tu changes de voilure tu changes bientôt de vitesse aussi ?
ce sont deux choses différentes : ta voilure te donne le maximum possible pour chaque allure (la petite rose des vents) mais tu n'est pas obligé de faire autant. Si tu a "5" au travers, tu peux choisir de n'avancer qu'à vitesse "3". Du coup suivant ton navire, tu ne peux accélérer que de 1/5T pour une frégate, 2/5T pour une goélette et 3/5T pour un sloop.
Pas évident tout ça. J'ai relu la règle PMET dans l'autre topic, oui, si je compte bien une frégate qui veut monter à vitesse 8 il lui faut donc 8x5 tours = 40 tours ! C'est injouable.

Dids a écrit:Rapporté à une gestion "tour par tour", il faut changer les rapports, ils peuvent être "raccourcis", le minimum étant la catégorie "frégate"...
La décision d'accélérer ou de ralentir se faisait tous les 5 tours au moment du choix des cartes. Si tu donnes les ordres à chaque tour, il te faut d'une part savoir ce que fait le bateau (tout droit ou tourne) et si il accélère ou ralenti (donc un deuxième pion ?) et pour l'équipage : s'il change de voiles et s'il fait autre chose...
Alors (NB dans ce topic-ci je suis toujours dans une tentative d'adaptation de PMET simplifiée, pas dans une suggestion de modif de PMET officielle) un truc qui me vient à l'esprit comme ça c'est de poser juste devant la proue, ou juste derrière la poupe, des petits marqueurs en forme de jolies petites vagues bleues avec de l'écume blanche dessus Smile
Un marqueur = vitesse 1 à 3 nœuds
Deux marqueurs = vitesse 4 à 6 nœuds
Trois marqueurs = vitesse 7 à 9 nœuds
Peut-être qu'un sloop qui a par exemple un seul marqueur (vitesse de 1 à 3 nœuds) et qui veut accélérer, peut passer au tour suivant d'un seul coup au max de deux marqueurs (jusqu'à 6 nœuds), alors qu'une corvette ne pourra monter que jusqu'à la moitié (5 nœuds) et une frégate jusqu'au minimum pour deux marqueurs (4 nœuds).
Bon ça grimpe plus vite et au tour suivant la frégate gagnera en vitesse d'accélération puisqu'elle pourra arriver tout de suite au minimum pour trois marqueurs (7 nœuds) est-ce envisageable ?


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29 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 3 Mar 2011 - 17:47

Dids

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J'ai relu la règle PMET dans l'autre topic, oui, si je compte bien une frégate qui veut monter à vitesse 8 il lui faut donc 8x5 tours = 40 tours ! C'est injouable.

C'est en effet ce à quoi je suis rapidement arrivé après une très courte réflexion suite à ce que je venais de relire et d'écrire à nouveau...Je voulais juste vérifier que tu maitrisais toujours les tables d'addition Very Happy

Ouais, donc même pour PMET "officielle", on va changer ça...Ta proposition de jeu avec planification sur 2 tours me tarabuste...Il faut que l'on se trouve un moment pour essayer. Et ça doit pouvoir simplifier pas mal de choses.
Pour le moment, disons qu'il serait plus judicieux (et jouable) d'avoir : Frégate +/- 1 nœud par tour, goélette +/- 2 nœuds, sloop +/- 3 nœuds...chaloupes : sans limites.

Pour les marqueurs, cela peut être juste un dé à 10 faces pour la vitesse et un Dé 6 pour les tours de rechargement.

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30 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 3 Mar 2011 - 22:55

Bruno

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Pour les dégâts petite idée ... pourquoi ne pas utiliser le principe des pionts de dégâts à tier au hazard comme de le jeu ailes de la gloire ?
Un sac tir à la coque et un autre tir au grément. On peut ainsi y mettre des dégâts spéciaux' capitaine tué, gouvernailess détruit, etc ...) et c'est plus ludique et sans jet de dé supplémentaire !
Didier il suffit de garder ta table pour le nombre de touches.

31 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 0:27

Ehouarn

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Bon jene rentreraispas dans tous les détails évoqués mais je vois livre mon point de vue.
Le mouvement du cul du bateau dans le virage m'avait semblé étrange à Bordeaux mais en me remémorant mes rares souvenirs de navigation c'est bien effectivement comme ça que ça senpasse dans la vraie vie sur la vraie mer.

J'avais par ailleurs trouvé très pratique la réglette et ce serait effectivement très bien que chaque chantier naval livre avec chaque bateau la réglette adaptée sur laquelle figureraient les principales caractéristiques du navire et les points de règles nécessaires à sa bonne marche, voire s'il y a de la place tout ce qui se rapporte aux combats en mer.
S'agissant des dégâts, j'avais trouvé très bien le système de marqueurs intègrés au bateau, afin de limiter au Max toit ce qui se balade dans le décor ( papiers, cartes, etc...)
(je n'ai pas compris la référence de Bruno)


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En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche.
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32 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 15:24

Dids

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Pour avoir eu mon pilote tué net sur un seul tir au bout de 3 tours à chaque fois que j'ai joué...je ne suis pas favorable avec le système de pions des ailes de la gloire, c'est trop aléatoire. Maintenant, réaliser autant de "sacs" que de lignes du tableau avec des pions dégâts correspondant aux mêmes proportions que celles de la table...mais ça fait 15 sacs et un paquet de pions à faire pour un seul échantillon...peut être beaucoup de boulot pour le moment.

Pour les dégâts, il y a possibilité de poser des stickers sur les voiles/mâts ou sur la coque, Il y a des étoiles ou des ronds de couleurs différentes...

Je suis en train de dessiner un gabarit qui regroupe toutes les infos, d'ici dimanche ça devrait être bon. Cette idée de gabarit propre à chaque bateau est un bon truc. Il faut arriver à intégrer les infos principales.

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33 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 16:47

Patrice

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Admin
Dids a écrit:Pour les dégâts, il y a possibilité de poser des stickers sur les voiles/mâts ou sur la coque, Il y a des étoiles ou des ronds de couleurs différentes...
Je n'ai pas bien vu combien de dégâts tu permettais à chaque type de bateau ; sinon qu'il y avait apparemment beaucoup de cases sur les fiches.

Je penche pour un système avec le moins de points de dégâts possibles, qu'on ne se trouve pas à faire des additions sans fin (quelques coups et ça rate ou ça casse) ; et pas trop strictement mathématique, je trouve un peu absurde les systèmes genre Age of Empires etc où tu accumules plein de dégâts jusqu'au moment précis où tu es à zéro et là tu sais d'avance que kaputt. Je préfèrerais qu'on ignore les coups peu efficaes, et qu'au bout de quelques coups bien placés il y ait une chance que tout pète à chaque nouvelle touche, mais pas sûr.

Dids a écrit:Je suis en train de dessiner un gabarit qui regroupe toutes les infos, d'ici dimanche ça devrait être bon. Cette idée de gabarit propre à chaque bateau est un bon truc. Il faut arriver à intégrer les infos principales.
- Trois petites roses des vents, une pour toutes voiles dehors, une pour bonnes voiles, une pour voiles de combats, indiquant pour chaque sens du vent les deux allures possibles minimum et maximum, par exemple « 7-9 » avec le meilleur vent ? Tournées avec le vent de face vers le haut, pour qu'en les plaçant près du bateau elles soient dans le même sens que celui-ci et qu'on voie tout de suite.


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34 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 16:57

Dids

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Je penche pour un système avec le moins de points de dégâts possibles, qu'on ne se trouve pas à faire des additions sans fin (quelques coups et ça rate ou ça casse) ; et pas trop strictement mathématique, je trouve un peu absurde les systèmes genre Age of Empires etc où tu accumules plein de dégâts jusqu'au moment précis où tu es à zéro et là tu sais d'avance que kaputt. Je préfèrerais qu'on ignore les coups peu efficaes, et qu'au bout de quelques coups bien placés il y ait une chance que tout pète à chaque nouvelle touche, mais pas sûr.

Lancer 1D6 par canon :

1 = coque touchée, le bateau coule
2 à 5 = enlever la moitié de l'équipage
6 = mat touché, il tombe.

Avec 2 x "6" sur l'ensemble des dés = soute à poudre, tout explose...

Voilà, c'est simple...

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35 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 17:29

Patrice

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Admin
Dids a écrit:Lancer 1D6 par canon :

1 = coque touchée, le bateau coule
2 à 5 = enlever la moitié de l'équipage
6 = mat touché, il tombe.

Avec 2 x "6" sur l'ensemble des dés = soute à poudre, tout explose...

Voilà, c'est simple...
Euh... c'est de l'humour ou bien du désespoir ? Shocked affraid


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36 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 18:30

Euthanasor

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Mouhahaha !
(je vais jouer à 6GS !) ^^


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Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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37 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 18:42

Patrice

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Admin
Euthanasor a écrit:Mouhahaha !
(je vais jouer à 6GS !) ^^
Lancer 1D6 par cartouche du six-coups :

1 = une balle troue l'abat-jour du saloon
2 = la moitié du village se fait scalper
3 = le shérif est cocu
4 = John Wayne se fait descendre
5 = la cavalerie arrive enfin
6 = Claudia Cardinale a raté le train pour Sweetwater

Avec 2 x "6" sur l'ensemble des dés = un cigare tombe dans le tonneau de poudre : la salle de cinéma explose juste avant le générique de fin.

Voilà, c'est simple...


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38 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 19:37

Dids

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c'est de l'humour ou bien du désespoir ?

Les deux mon capitaine !

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39 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 20:16

Euthanasor

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J'adore les forum surréalistes!
Celui-ci tenait la route avant le pétage de plomb du capitaine et celui du modo !


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40 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 23:20

Ehouarn

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Patrice a écrit:
Lancer 1D6 par cartouche du six-coups :

1 = une balle troue l'abat-jour du saloon
2 = la moitié du village se fait scalper
3 = le shérif est cocu
4 = John Wayne se fait descendre
5 = la cavalerie arrive enfin
6 = Claudia Cardinale a raté le train pour Sweetwater

Avec 2 x "6" sur l'ensemble des dés = un cigare tombe dans le tonneau de poudre : la salle de cinéma explose juste avant le générique de fin.

Voilà, c'est simple...

OUUUUUAAAAA géniaaaal quand est-ce qu'on joue !!!
bon va falloir que je me mette à peindre des vachers texans

Euh le truc que j'comprends pas c'est le rapport avec les bateaux, car si mes souvenirs sont bons, John Wayne c'est un cheval qu'il avait, non ?

Question subsidiaire : Que ce passe t-il du fait que Claudia ait raté le train ? confused


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41 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Ven 4 Mar 2011 - 23:45

Patrice

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Admin
Ehouarn a écrit:Euh le truc que j'comprends pas c'est le rapport avec les bateaux, car si mes souvenirs sont bons, John Wayne c'est un cheval qu'il avait, non ?
Oui on a un peu dérivé là... (les bateaux ont dérivé, pas les chevaux !

Mais après tout, même les « Tuniques bleues » (ceux de la BD) passent une de leurs aventures dans la Marine !

Ehouarn a écrit:Question subsidiaire : Que ce passe t-il du fait que Claudia ait raté le train ? confused
Un trou culturel dans vos références cinématographiques féminines, mon brave ? (ou l'inverse...)

Si elle rate le train au début (en fait c'est le train pour Flagstone pour aller à Sweetwater), ça fout tout « Il était une fois dans l'Ouest » par terre.


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42 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 5 Mar 2011 - 0:07

Ehouarn

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Patrice a écrit:
Un trou culturel dans vos références cinématographiques féminines, mon brave ? (ou l'inverse...)
Si elle rate le train au début (en fait c'est le train pour Flagstone pour aller à Sweetwater), ça fout tout « Il était une fois dans l'Ouest » par terre.

Ah ben j'devais avoir 10 ou 15 ans max quand j'ai vu ce film, c'est loin...
Bon en tout cas ça montre l'importance de représenter la gente féminine sur les plateaux de jeu et de leur assigner un rôle à la hauteur de leur influence sur certains hommes pig


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43 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 6 Mar 2011 - 12:49

Patrice

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Admin
Pour en revenir à nos moutons (les moutons d'écume sur les vagues, bien sûr):

je ne trouve plus les tableaux de dégâts des tirs de canon, tu les as dés-édités ?


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44 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 6 Mar 2011 - 14:01

Dids

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Oui, ils sont retirés pour que je puisse y inclure les modifs suite à La Gacilly...et je regarde pour les mettre en ligne plus "proprement" sur un site perso.

Ils reviendront modifiés d'ici quelques jours.

Pour le moment, je m'occupe de mon chantier naval et du gabarit.

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45 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 6 Mar 2011 - 18:25

Bruno

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Patrice je trouve ça encore trop compliqué .Le plus simple est de donner une classe au navire. On lance 1D6 et si on fait supérieur à la classe il coule .. tiens ça me reppel une règle terrestre !

46 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 6 Mar 2011 - 18:35

Patrice

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Admin
Bruno a écrit:Patrice je trouve ça encore trop compliqué .Le plus simple est de donner une classe au navire. On lance 1D6 et si on fait supérieur à la classe il coule .. tiens ça me reppel une règle terrestre !
Et si tu fais égal à la classe, il recule (mais dans le sens du vent, quand même, pour faire plaisir à Didier)


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47 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 6 Mar 2011 - 21:29

Bruno

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Surprised) plus sérieusement
On peut mettre une classe à chaque navire de 2 (chaloupe), 3 (sloop), 4 brigantins, 5 (3 mâts). On lance 1D6 par cannon et par bordée, si on fait supérieur à la classe (ou supérieur et égal)le navire subit une touche. Le calibre des canons modifie juste les portées. Ensuite on ajoute des modificateurs exemple (tir de poupe +2 au dé, tir de proue +1, sous le vent - 1 pour tir au gréments, auvent - 1 pour tir à la coque, etc ...). On peut ensuite faire ds critiques si on fait par exemple deux six au dé ou trois sis au dé. Il faut préciser si on tir coque ou grément.

C'est juste une idée de simplification je ne cherche pas à couler le système à Didier !!! Ca me parait plus facile et ne nécessite pas de table de combat en dehors des critiques. Donc juste une table de critique à employer de temps en temps. Reste à déterminer les pertes d'équipage et de canons.

48 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 7 Mar 2011 - 11:19

Patrice

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Admin
Bruno a écrit:Surprised) plus sérieusement
On peut mettre une classe à chaque navire de 2 (chaloupe), 3 (sloop), 4 brigantins, 5 (3 mâts). On lance 1D6 par cannon et par bordée, si on fait supérieur à la classe (ou supérieur et égal)le navire subit une touche
Euh il ne faut pas être simpliste non plus... Une bordée de canons a autant de chances de faire du mal à un sloop qu'à un brigantin, je ne crois pas qu'il y ait de vraie différence avant l'époque du Monitor et du Merrimac. Et par contre le brigantin peut sans doute en encaisser plus que le sloop.

Ce que je voulais dire dans un de mes messages plus tôt c'est d'éviter de mettre des dizaines de cases à cocher ; quel que soit le nombre c'est arbitraire de toutes façons.


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