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Aide de jeu : Argad sur l'eau

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1 Aide de jeu : Argad sur l'eau le Mar 15 Fév 2011 - 15:15

Patrice

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Admin
Le colossal travail encyclopédique réalisé par Didier pour la règle PMET (Per Mare Et Terras) peut faciliter la tâche pour gérer les mouvements d'embarcations et bateaux sur une rivière ou près des côtes.

Je ne parle surtout pas de rédiger une nouvelle règle navale encore concurrente !!! Rolling Eyes mais simplement d'avoir une aide de jeu pour ces mouvements en compléments des batailles terrestres.

Les tableaux de référence PMET donnent la vitesse en nœuds des différents types de navires en usage aux XVIIe et XVIIIe siècles suivant leur voilure et le sens du vent.

Une comparaison avec les vitesses des piétons (bien qu'Argad ne soit PAS strictement proportionnel) montre qu'une vitesse de un nœud correspond à peu près à 4 cm par tour de jeu.

Donc à chaque tour de jeu, un bateau en rivière ou près de la côte pourrait être déplacé de 4 cm par nœud de vitesse.

Par exemple et pour changer d'époque, une petite canonnière à vapeur fin XIXe, vitesse 6 nœuds, ferait 24 cm par tour. Les bateaux de petite taille, même à vapeur, dépassent rarement les dix nœuds. Néanmoins au-dessus de 10 nœuds environ il faut écraser les vitesses sinon on arrive à des aberrations, comme le chris-craft années 1960 de James Bond qui à 30 nœuds ferait 120 cm par tour.

Pour les virages, une réglette avec un léger angle tous les 4 cm permettrait de faire tourner les bateaux progressivement en les faisant avancer.



Dernière édition par Patrice le Ven 18 Fév 2011 - 10:53, édité 1 fois


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2 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 17 Fév 2011 - 15:26

Patrice

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Admin
Je continue. Si je ne me trompe pas, 4 cm par nœud de vitesse par tour de jeu c'est bien compatible avec la règle PMET (dans laquelle on a droit à une "action" par nœud de vitesse en 5 tours, chaque "action" pouvant être un déplacement de 20 cm).

Le « simultané préparé » convient aux mouvements qu'un personnage ne peut pas improviser lui-même d'un seul coup et modifier aussitôt. Il ne serait donc pas hérétique de l'utiliser pour les mouvements des bateaux, et aussi pour les véhicules terrestres à moteur, afin d'obliger les joueurs à prévoir leur mouvement à l'avance.

Cela peut être fait avec les cartes de PMET ou des cartes ou marqueurs qui y ressemblent. Je préférerais des jetons petits et discrets, dont le dos aurait la couleur de la mer ou du sol, pour qu'on les voie moins sur la table de jeu, mais c'est une question de goût.

Chaque joueur poserait donc un jeton d'ordre, face cachée, au début de chaque tour de jeu, pour chacun de ses bateaux ou tank, camion, automitrailleuse, etc : aller tout droit, tourner à droite, à gauche, suivre la route, freiner, etc (bien sûr certains seraient plus adaptés au naval et d'autres au terrestre).

Pour les véhicules terrestres à moteur, et pour les petits bateaux que le barreur ou pilote peut diriger lui-même avec facilité, les jetons seraient dévoilés aussitôt, et leur effet appliqué aussitôt durant le tour.

Pour les bateaux à voile moyens ou gros, l'effet du jeton ne s'appliquerait qu'au tour suivant, afin de simuler le délai entre l'ordre donné par le capitaine et la réaction de l'équipage et du navire (et donc, pendant le tour en cours le navire devrait appliquer l'ordre donné au début du tour précédent).

Bon, tout ça n'est vraiment pas une grande innovation ludique... mais pour Argad c'en serait une ! study


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3 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 17 Fév 2011 - 17:58

Dids

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J'aime l'idée des pions, c'est le même principe que les cartes, peut être plus facile à réaliser techniquement.

Pour le calcul des nœuds, c'est un mile marin en une heure soit 1852m/Hr (à une latitude de 45°...et variant de 20 mètres de longueur entre l'équateur et les pôles) Very Happy mais ça change aussi en fonction des phases de la lune, des marées, des humeurs du capitaine ou de la quantité de rhum disponible... Very Happy Very Happy Very Happy non, je blague...

Donc pour une minute à 1 nœud, ça fait 30m. a toi de voir combien ça fait de cm en jeu...

Peut être qu'il faudrait quand même avoir deux échelles, l'une pour les mouvements à voile et à vapeur ou avec des véhicules à roues ou chenille début du XXe siècle qui allaient moins vite qu'un cheval... donc plutôt lents.

Et une autre échelle pour la "période moderne" avec les jet ski, les hors-bords, les motos et voitures rapides, les 4x4, etc...donc beaucoup plus rapides.



http://www.maistrepique.fr

4 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 17 Fév 2011 - 21:13

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:Pour le calcul des nœuds, c'est un mile marin en une heure soit 1852m/Hr (à une latitude de 45°...et variant de 20 mètres de longueur entre l'équateur et les pôles) Very Happy mais ça change aussi en fonction des phases de la lune, des marées, des humeurs du capitaine ou de la quantité de rhum disponible... Very Happy Very Happy Very Happy non, je blague...

Donc pour une minute à 1 nœud, ça fait 30m. a toi de voir combien ça fait de cm en jeu...
S'agissant d'un jeu d'escarmouche c'est surtout des moyennes sur des temps plus longs, car les gars isolés ou en petit groupe peuvent se dépêcher plus ou moins vite, c'est pas comme un wargame par gros bataillons formés où la vitesse est réglementaire.

Mais j'ai réagi parce que ça correspond très bien entre PMET et Argad justement ...et j'ai même cru que tu l'avais fait exprès pour ça, on dirait que non ? Sad

Sans être trop précis, 12 cm à pied c'est un gars en armure qui marche assez vite mais pas trop, peut-être dans les 5 km/h ; 20 cm le maximum (hors règles optionnelles) ça me semble correspondre plus ou moins à la « marche commando » de l'armée, 8 km en une heure pour cela il faut marcher très vite et trottiner de temps en temps. Or suivant ton barême, 20 cm correspond à 5 nœuds = 9,260 km/h on n'aura pas de meilleure approximation avec des tranches (bien pratiques) de 4 cm.

@Dids a écrit:Peut être qu'il faudrait quand même avoir deux échelles, l'une pour les mouvements à voile et à vapeur ou avec des véhicules à roues ou chenille début du XXe siècle qui allaient moins vite qu'un cheval... donc plutôt lents.

Et une autre échelle pour la "période moderne" avec les jet ski, les hors-bords, les motos et voitures rapides, les 4x4, etc...donc beaucoup plus rapides.
A moins que quelqu'un ait un idée géniale... le mouvement des piétons reste une donnée de base. Et quand on marche le long de l'autoroute, ça passe à toute vitesse à côté. Les véhicules très rapides peuvent traverser une bonne partie de la table en un seul tour. Ce qu'il faut sans doute dans ce cas c'est une possibilité de réaction (par exemple pour lui tirer dessus quand il passe). Et encore plus vite, un avion par exemple, le mieux qu'on pourra faire c'est placer un modèle au-dessus de la table qui indiquera la ligne droite du vol (dans l'axe de l'avion) mais pas sa position exacte sur cette ligne ? Même un vieux Spad VII de la guerre de 14-18 vole à 192 km/h, soit 4 mètres par tour.



Dernière édition par Patrice le Ven 18 Fév 2011 - 10:57, édité 2 fois


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5 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Jeu 17 Fév 2011 - 22:37

Dids

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Mais j'ai réagi parce que ça correspond très bien entre PMET et Argad justement ...et j'ai même cru que tu l'avais fait exprès pour ça, on dirait que non ? Sad

Si, si, je t'assure, depuis qu'Argad couvre le volet terrestre, j'essaye au mieux de coller avec les mesures qui sont données dedans.

20 cm correspond à 5 nœuds

euh, oui, 5 nœuds correspondent à 5 cartes donc à 20cm x 5 soit 1 mètre mais les 5 cartes étant jouées en 5 tours argadiens, ça fait 20cm par tour argadien. Du coup, oui, j'avais diminué les 30 cm théoriques en 20 cm pour se caler sur les 20 cm de déplacement terrestre d'un piéton.

Ok, donc il nous reste deux cas de figure :

Soit le véhicule se déplace à une vitesse relativement proche d'un piéton ou d'un cheval (au galop ?) et il faut gérer son déplacement comme n'importe quelle autre figurine avec ton idée des ordres : cela concerne en fait tous les véhicules terrestres, maritimes ou volants qui sont capables d'aller "au pas",

Soit il est "extrêmement" rapide et ne fait que des "passages" au travers de la table : cas des avions/hélicoptères en vol et des véhicules rapides qui "décident" d'accélérer sur un terrain favorable.

Une jeep est capable de suivre des gars à pieds mais peut d'un coup, traverser la table si le terrain le permet.

J'ai un wargame qui utilise un truc comme ça, Hell's Highway. La carte couvre une centaine de Km de long, et les unités ont deux modes : le mode "déplacement tactique" avec un mouvement restreint sur différents terrains et un mode "déplacement routier" qui est illimité tant que l'unité reste sur une route. Par contre, toute unité en "mode routier" qui se fait tirer dessus morfle...

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6 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 10:34

Patrice

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Admin
Sur les tableaux que j'ai il n'y a pas les différents vitesses suivant le sens du vent (je ne vois que le "toutes voiles dehors") ?

Par ailleurs il me faudrait connaître les virages maximum possibles, c'est-à-dire la place nécessaire pour faire un demi-tour en U par exemple ?


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7 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 14:04

Dids

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Dans les tableaux, tu as à droite "mouvement en nœuds par rapport au vent" avec "au près", "au travers", "grand largue" et "vent arrière". Ceci avec l'ensemble des voiles sorties...

avec des voiles intermédiaires = 50%
avec des voiles de combat = 25%

sinon, pour la manœuvrabilité c'est ici même dans le forum..., en fonction de chaque catégorie :

http://argad.forumculture.net/t242-essai-de-regle-navale-per-mare-et-terras#2155

et là

http://argad.forumculture.net/t242-essai-de-regle-navale-per-mare-et-terras#2158

http://www.maistrepique.fr

8 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 15:35

Patrice

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Admin
OK. Donc si je décompose ton tableau en mouvement/tour argadien, ça veut dire que si on a LE MEILLEUR VENT :

- un sloop peut faire jusqu'à 3 virages de 30° en 5 tours = tourner de 90° en 5 tours = 18° par tour. Un demi-tour complet prendrait au moins 10 tours de jeu (tours argadiens).

- une goélette peut faire 2 virages de 30° en 5 tours = tourner de 60° en 5 tours = 12° par tour. Un demi-tour complet prendrait au moins 15 tours.

- une frégate peut faire un seul virage de 30° en 5 tours = tourner de 30° en 5 tours = 6° par tour. Un demi-tour complet prendrait au moins 30 tours de jeu...!?

Ah là là qu'est-ce qu'il faut faire comme calculs pour que les règles restent simples ! study scratch


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9 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 16:25

Dids

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Sauf que avec un bateau à voiles, dès que tu tournes de plus de 30°, tu changes d'allure donc de vitesse car le vent ne t'arrive plus de la même façon...

D'autre part "avancer tout droit" permet un mouvement maxi de 20cm mais on peut faire moins, si on a réduit la toile (minimum de 5 cm par carte en voiles de combat). Du coup en faisant moins de distance, on tourne plus vite...

Essayons de calculer tout ça encore bounce affraid :

Un sloop peut faire trois virages en 5 tours avec un mouvement "tout droit" entre chaque. Du coup, avec une vitesse de "6", il fera un virage à 180° soit en 100cm / 10 tours (rayon de 31cm), s'il avance à pleines voiles, soit en 25cm / 10 tours en voiles de combat (rayon de 8cm).

Pour un galion, il fera son 180° en plus de temps, en effet, 30 tours, en faisant "virage" + 3 x "tout droit" pendant trois phases de 5 tours, soit une vitesse de 4. Avec une distance parcourue au minimum de 300cm / 30T en voiles pleines (rayon de 95cm) et de 75cm / 30T en voiles de combat (rayon de 23cm). Maintenant si ce même galion adopte une vitesse de "6" identique au sloop, son rayon de giration augmente grandement avec 5 mètres à parcourir pour effectuer son 180° en pleines voiles (rayon de 1.60m) et 1m25 s'il adopte des voiles de combat (rayon de 39cm).

Du coup, Un sloop, s'il veut profiter de sa manœuvrabilité, devra conserver de la vitesse. En dessous ou au dessus de "6", il est moins manœuvrant. Un galion, lui, manœuvrera au mieux avec une vitesse de "4" et deviendra très "lourd" dès qu'il ira plus vite ou moins vite.

Une autre façon de jouer cela est de donner des gabarits d'angle différents à chaque "catégorie" de navires". Ils ont tous le même nombre de virages autorisés par tours (dans ton cas 1) mais à chaque virage, l'angle est différent.

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10 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 16:39

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:Sauf que avec un bateau à voiles, dès que tu tournes de plus de 30°, tu changes d'allure donc de vitesse car le vent ne t'arrive plus de la même façon...
Oui c'est pour ça que je disais le meilleur vent ...théorique... comme si le vent tournait avec le bateau ! Rolling Eyes car normalement c'est moins bon.

@Dids a écrit:D'autre part "avancer tout droit" permet un mouvement maxi de 20cm mais on peut faire moins, si on a réduit la toile (minimum de 5 cm par carte en voiles de combat). Du coup en faisant moins de distance, on tourne plus vite
Si j'ai bien suivi, tu ne tournes pas « plus vite » mais plus serré : tu as besoin de moins de place mais ça prend autant de tours de jeu.

Il faudrait peut-être quand même écraser un peu les choses pour que ça manœuvre plus vite, et pour qu'un galion espagnol n'ait pas besoin de 5 mètres de table...

@Dids a écrit:Une autre façon de jouer cela est de donner des gabarits d'angle différents à chaque "catégorie" de navires". Ils ont tous le même nombre de virages autorisés par tours mais à chaque virage, l'angle est différent
Oui c'est bien l'idée pour une version simplifiée plus compatible avec de petites escarmouches Argad terrestre : des gabarits avec un tout petit angle tous les 4 cm pour que le virage soit réparti en même temps que le mouvement, le côté du navire suivant le gabarit en tournant progressivement (un tout petit virage tous les 4 cm) jusqu'à ce qu'il ait fait tout son mouvement du tour. Le mouvement possible (en multiples de 4 cm) étant le même que celui que tu donnes en nombre d'actions dans la règle PMET officielle, ce qui fait bien 4 cm par noeud.


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11 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Sam 26 Fév 2011 - 16:58

Dids

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Déja pour raccourcir le "temps", il est possible d'oublier le nombre restreint de virages par tours et ne garder que le nombre de cartes "avancer tout droit" obligatoires entre chaque tour. Tu laisses 3 virages par tour, voire tu ne limites pas le nombre de virages par tour pour tout le monde mais

un sloop n'a besoin que d'une carte "avancer tout droit" entre chaque virage,
une goélette en a besoin de 2,
une frégate en a besoin de 3...

Du coup, à vitesse équivalente, le temps est proportionnel pour tous les navires, la différence étant le rayon de giration. On utilise un seul gabarit.

Autrement, il faut un gabarit par catégorie de navire.

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12 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 27 Fév 2011 - 10:47

Patrice

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Admin
En fait j'ai laissé le topic dériver (...vaut mieux que ce soit le topic que le bateau), le sujet n'était pas de modifier PMET mais d'avoir une adaptation "light" pour les petites escarmouches côtières...

Je trouve quand même que ça reste très lourd, beaucoup plus que DLTAT (Floirac), vu le temps et la place nécessaires pour virer de bord - alors que par ailleurs les portées de canon, elles, sont très écrasées.


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13 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 27 Fév 2011 - 13:12

Dids

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Je trouve quand même que ça reste très lourd, beaucoup plus que DLTAT (Floirac)

Oui, ça, il y a pas de doutes...Quand on a joué à Bordeaux, tu pouvais manœuvrer ton navire comme tu voulais. Donc c'est beaucoup plus simple...Pas de limite de virages, pas de limites pour accélérer/décélérer entre deux tours, tu virais de la longueur de ton bateau donc les bateaux les plus grands gagnaient autant de cm, on pouvait s'arrêter en mettant l'ancre dans n'importe quel sens par rapport au vent pour avoir le +1 au tir puis repartir au mouvement suivant...exactement comme un char durant la seconde guerre mondiale.

C'est pas mon truc.

vu le temps et la place nécessaires pour virer de bord - alors que par ailleurs les portées de canon, elles, sont très écrasées.

Pour les portées, elles sont de 2m maxi normalement. J'ai eu l'idée de les limiter de facto à 1m20 pour La Gacilly mais pris dans la gestion, je n'ai pas pensé à faire de même pour les mouvements.

Si tu veux limiter la place, tu appliques ce que je disais plus haut : la seule limite est le nombre de cartes avancer tout droit entre deux cartes virages ET tu ne te déplace que de 10cm par carte au lieu de 20cm. Tu vas voir ça change tout de suite...

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14 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 27 Fév 2011 - 18:28

Patrice

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Admin
En fait pour la version « ultra-light » je préfèrerais diviser pour répartir le virage sur toute la durée du mouvement et pour qu'il tourne sans cesser d'avancer en même temps.

@Dids a écrit:avec un bateau à voiles, dès que tu tournes de plus de 30°, tu changes d'allure donc de vitesse car le vent ne t'arrive plus de la même façon
Mais... éééééh... le sloop qui peut faire trois virages en 5 tours, il a son nombre de cartes pour 5 tours au début des 5 tours, pendant lesquels il peut faire 90° malgré le vent s'il avait un très bon vent au début des 5 tours ?

Ou bien j'ai encore compris un truc de travers ?


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15 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 27 Fév 2011 - 21:12

Dids

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Alors, quelque soit ta vitesse de départ, quelque soit ton potentiel de mouvement au départ en fonction du vent, tu ne peux pas dépenser plus de cartes sur chaque allure que ce que te permet ton bateau.

ex : j'ai un brigantin en voiles intermédiaires (près = 1, travers = 4, grand largue = 5 et vent arrière = 3).

Si je suis au travers, bâbord amures, que je choisi une vitesse maxi de 4, que je sélectionne les cartes suivantes : "Aller tout droit", "virage bâbord", "Aller tout droit", "aller tout droit". Le mouvement programmé est incorrect. Après le virage bâbord, je me retrouve au "près" et je ne peux plus dépenser qu'une seule carte à cette allure, donc ma quatrième carte "aller tout droit" est annulée.

pour qu'un galion espagnol n'ait pas besoin de 5 mètres de table...
c'est exagéré, il n'a besoin "en surface" que de 3m50 x 3m50... Laughing et ce à pleine vitesse avec toutes ses voiles, ce qui n'est pas la configuration pour manœuvrer...Puisqu'il peut faire le même mouvement sur une surface de 50cm x 50cm...avec la bonne vitesse et les bonnes voiles.

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16 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Dim 27 Fév 2011 - 21:35

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:donc ma quatrième carte "aller tout droit" est annulée
...oui ...si l'arbitre est dans ton dos !

...comme pour ceux qui, une fois en mer, ne comptaient pas leurs cartes de ravitaillement DLTAT à Floirac...


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17 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 0:02

Dids

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Ce facteur là sera toujours présent, quelque soit la règle utilisée...

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18 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 12:25

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:à vitesse équivalente, le temps est proportionnel pour tous les navires, la différence étant le rayon de giration. On utilise un seul gabarit.

Autrement, il faut un gabarit par catégorie de navire.

Idea éééh... oui... et en rapprochant de ce que je suggérais plus haut...

Si on fait un gabarit, angle 30°, comme ça (gabarit en blanc, bateau en bleu):



Si c'est un sloop qui peut faire par exemple 10 cm, et tu ne veux pas qu'il fasse plus de 10 cm pour 30° de virage. Tu lui mets la poupe sur la marque 10 cm, et tu le fais avancer jusqu'à ce que sa poupe soit sur l'angle, et donc il a tourné, et là stop.

Avantages :
- Il ne gagne pas de cm à cause de sa longueur (reproche fait à DLTAT ?)
- En tournant, sa poupe ne balaye pas une partie de l'océan (bizarrerie PMET vue à La Gacilly)
- Il ne donne pas l'impression de tourner à l'arrêt (autre bizarrerie PMET) parce qu'il tourne en mouvement, et donc il gagne une phase de jeu par rapport à la règle PMET officielle mais sans que son virage soit plus serré que ce qu'il plaît à Monsieur par rapport à la distance qu'il parcourt.
(à moins qu'il faille absolument qu'un bateau qui vire soit très ralenti ?)

Inconvénient :
Oui il faut un gabarit différent (d'angle différent) par type de bateau : 30° pour sloop, 20° pour goélette, 10° pour galion.
Mais serait-ce un inconvénient ? Du coup il pourrait y avoir d'autre infos sur le gabarit, par exemple 3 petits compas (boussoles) indiquant la vitesse en fonction des voiles et du sens du vent, ce qui resterait donc toujours visible dans l'action, et réduirait les tableaux de bord hors table (qui pour moi sont une nuisance absolue), chaque joueur se baladerait avec son gabarit avec lui comme il le fait avec son centimètre enrouleur.

Ce n'est pas encore exactement ce que je voyais pour une version ultra-light non-officielle de PMET (il me manque encore les échelons de 4 cm pour correspondre à la vitesse en nœuds) mais est-ce déjà une piste vers plus d'intuitivité ?


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19 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 12:54

Dids

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L'idée est à travailler, cela implique un gabarit sur mesure pour chaque type de navire. Ce n'est pas infaisable. J'aime le principe de regrouper un max d'infos sur la réglette. Si l'on pouvait s'affranchir de la feuille, je suis pour! Elle n'est présente que par ce que je n'ai pas trouvé mieux pour le moment. La question qui se pose ensuite est le décompte des pertes en "gréement" et en "coque". Vu que les canons, les marins sont "amovibles".

En tournant, sa poupe ne balaye pas une partie de l'océan (bizarrerie PMET vue à La Gacilly)

C'est pourtant exactement comme cela que ça fonctionne. Tu n'es pas aux commandes d'une voiture avec des roues directionnelles à l'avant mais d'un bateau dont le gouvernail est à l'arrière. C'est exactement le même principe qu'un "fenwick" avec ses roues directionnelles à l'arrière : c'est le "cul" qui bouge et non l'avant !

A quai, si tu démarre avec un bateau quel qu'il soit, et que tu "tournes" directement, tu va frotter sur toute la longueur du quai avec ton arrière qui ne peut pas tourner...

Il ne donne pas l'impression de tourner à l'arrêt (autre bizarrerie PMET)

C'est pourtant encore une fois exactement ce qui se passe : tu commandes un morceau de savon sur une surface glissante, le "virage" est au départ un "dérapage", ensuite tu progresses dans la nouvelle direction...
Un gars qui n'arrête pas de s'agiter sur la barre n'avance pas. Chaque mouvement de barre que tu donnes te ralenti. Le "toucher de barre" du "timonier" est un des facteurs qui différencie deux bateaux à l'arrivée d'une régate.
Faire un virage "consomme" donc des points de mouvement.

Il va falloir vraiment que je t'emmène sur un VRAI bateau !!!! car cela démontre une vraie méconnaissance de ce moyen de transport... No No

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20 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 13:08

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:Il va falloir vraiment que je t'emmène sur un VRAI bateau !!!! car cela démontre une vraie méconnaissance de ce moyen de transport... No No
Ben si j'ai déjà fait un peu de voile (pas beaucoup)... mais ça ne donnait pas cette impression-là à ce point-là... sans doute parce que c'était des bateaux légers...

Le balayage par la poupe, je l'ai vu sur des ferrys et j'ai cru que c'était exprès pour tourner sur place dans le port scratch


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21 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 13:56

Euthanasor

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Attention, tes ferries avaient sans doute un propulseur d'étrave, qui effectivement, leur permettent de tourner sur place.


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http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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22 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 13:59

Patrice

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Admin
@Euthanasor a écrit:Attention, tes ferries avaient sans doute un propulseur d'étrave, qui effectivement, leur permettent de tourner sur place.
AH ben oui ça me rassure, je savais que je suis nul en marine mais quand même !

Bon, que la poupe balaye UN PEU en virant, et tout virage fasse perdre de la vitesse, OK. Il suffit de modifier la réglette pour obliger le bateau à remuer un peu ...sa poupe... en tournant ; et aussi lui faire perdre un nœud ou deux quand il vire.


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23 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 14:18

Dids

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Pour les bateaux, s'il y a des propulseurs il sont à l'AVANT, justement pour pouvoir tourner sur place sans trop "tortiller du cul" ou décoller l'avant du quai afin justement de se donner de la place pour virer. Quelques uns en ont à l'arrière, toujours pour manœuvrer à quai sans l'intervention d'un remorqueur. En fait, avec de tels propulseurs on peut tourner sans avancer du tout.

Pour le déplacement de la "poupe", ça le fait sur tous les bateaux, de l'"optimist" en passant par le "zodiac" jusqu'au ferry...


et aussi lui faire perdre un nœud ou deux quand il vire.

Et pourquoi ne pas le laisser "faire son virage" et avancer après. Je ne vois pas ce que cela pose comme problème "technique"...C'est purement "psychologique" ???...

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24 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 15:08

Patrice

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Admin
@Dids a écrit:C'est purement "psychologique" ???...
Sans doute... Rolling Eyes Question parce que ça m'étonne que le bateau ait l'air immobile pour tourner... tout en balayant quand même de la poupe... pour le coup ils ont l'air d'avoir eux aussi un propulseur comme les ferries...

Ou bien c'est parce que (pour une éventuelle version non-officielle de PMET ultra-light) je suis perturbé par le fonctionnement en 5 phases (ou tours) ? J'ai l'impression qu'au départ tu es parti sur un tour de jeu avec un long mouvement (comparable à ceux de LDTAT), mais ayant voulu détailler précisément la manœuvre en un certain nombre d'actions tu as découpé ce tour en phases, et que - purement psychologiquement peut-être, et aussi par pression argadienne - ces phases apparaissent maintenant forcément comme des tours de jeu en elles-mêmes.

Or c'est tout aussi arbitraire. Les actions sont prévues pour 5 phases, ce qui fait qu'en première phase le bateau réagit immédiatement et sans inertie, mais qu'il faut quand même avoir prévu ce qui se passera 5 tours plus tard et qui n'a rien à voir ; et en plus ça nécessite d'étaler des cartes sur 5 cases hors table.

Si au contraire il commence à avancer le long de la réglette pour pouvoir tourner en même temps, il y a déjà une certaine inertie « embarquée » (si j'ose dire). Si avec ça le mouvement doit être défini par un pion caché en début de tour (ou même au début du tour précédent), la simulation de l'inertie est tout aussi satisfaisante ?

Mais là je raisonne en jeu au tour par tour (ou phase par phase) et pas selon le système PMET officiel des 5 tours !


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

25 Re: Aide de jeu : Argad sur l'eau le Lun 28 Fév 2011 - 16:41

Dids

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mais ayant voulu détailler précisément la manœuvre en un certain nombre d'actions tu as découpé ce tour en phases,

le détail est nécessaire pour dissocier les actions de l'équipage, "rapides", de celle du navire "longues". Jouer au tour par tour "argadien" et ne prévoir les évolutions que pour la minute suivante, on peut essayer. Maintenant, pour les virages, on peut donner une distance minimale à parcourir avant d'effectuer un virage en fonction de la vitesse et des voiles (tableau à deux entrées).

parce que ça m'étonne que le bateau ait l'air immobile pour tourner.

Il est pas immobile puisqu'il "tourne" justement !!! parce qu'il ne fait pas les deux au même moment mais il avance tout droit, au moment où tu donne de la barre, il glisse du "cul" (donc il avance sur le côté plus qu'il n'avance droit) puis avance vers l'avant dans la nouvelle direction une fois que l'on a remis la barre droite...ce n'est pas une voiture...

De plus, dire que le navire tourne OU avance, cela permet d'avoir un "garde-fou" pour éviter les virages à pleine vitesse sans tenir compte du malus du à la manœuvre (c.f. ta remarque plus haut sur les resquilleurs). C'est tellement plus simple...

Autre chose : si pas de cartes, comment marques tu la vitesse choisie ? de la même façon que tu ne tournes pas aussi vite suivant les bateaux, tu n'accélère pas de la même façon non plus...et il n'y a pas de frein donc pas de décélération radicale d'un tour à l'autre sauf à entrer en collision avec quelque chose... Laughing

Si on garde l'idée du seul "gabarit" de virement qui sert à tout, il faut que dessus on ait un curseur / pointeur qui indique la vitesse en cours.

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