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La bataille des Vénètes sur "Trirème"

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1 La bataille des Vénètes sur "Trirème" le Dim 26 Aoû 2018 - 19:03

SIR JACK

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En 56 avant JC, la flotte romaine est venue à bout des lourds et redoutés bateaux vénètes au large de la presqu'ile de Rhuys.
Ce combat, perdu par les Gaulois, s'est vraisemblablement déroulé non loin du site de l'actuel château de Suscinio, site incontournable du Morbihan, réduit autrefois à l'état de ruine et fort bien réhabilité par le Conseil départemental (mais attention au prix d'entrée : 9,80 €).

Comme j'ai déjà eu l'occasion de l'indiquer, cette bataille fait partie des scénarios du jeu "Trirème" jadis édité par Avalon et dont je garde précieusement un exemplaire.
Jeu que j'aurai d'ici quelque temps l'occasion de ressortir au sein de la Ligue des Vannetais Ludiques. Tant il est vrai, comme disait ma grand-mère, que c'est parfois dans les vieilles boites qu'on fait les meilleures bastons.

Profitant d'une exceptionnelle journée de grisaille, je viens de prendre le temps de traduire la règle en français.

Le jeu est simple et les bateaux, représentés par des pions en carton, beaucoup moins nombreux que ceux qui en ont décousu voici deux millénaires dans les eaux du sud Bretagne.
Les joueurs intéressés pour tester ça sont les bienvenus.

L'endroit où l'on pense que la bataille s'est déroulée



Le scénario de la bataille navale vue par Avalon. Les navires vénètes sont en bas de la carte. Les pions verts représentent la côte, les blancs sont des récifs


Les vaisseaux vénètes les plus lourds. Sans rames et à la voile. C'est notamment ce qui les a perdus


Les galères romaines. Le scénario prévoit 2 quadrèmes, 4 trirèmes, 5 libourniens, 3 birèmes et 3 pentakonters



La description de la bataille et son contexte par les Archives du Morbihan
https://archives.morbihan.fr/voyagez-dans-le-temps/la-bataille-des-venetes/



Ma traduction de la règle. Il s'agit de la version la plus simple (Fleet game). Une autre version (ship game) est plus sophistiquée

                                                               
TRIREME 

QUALITE DE L’EQUIPAGE

Les navires possèdent des équipages de qualité expert, moyen, novice ou esclave.
Historiquement, les esclaves n’étaient pas utilisés sur les bateaux de guerre. Mais ils sont inclus ici pour satisfaire les amateurs de cinéma hollywoodien.
Chaque scénario indique quels navires sont déployés avec quelle qualité d’équipage.

DEROULEMENT D’UN TOUR DE JEU

1 - Réparation des avaries.
2 - Mouvements du premier joueur (celui-ci est désigné sur un jet de dé ou bien dans le scénario choisi)
3 - Mouvements du second joueur.
4 - Eperonnage : résultat des assauts livrés par tous les navires.
5 – Abordage : résultat des abordages effectués par tous les navires.

MOUVEMENTS

Chaque joueur dont c’est le tour de jouer avance ses navires l’un après l’autre. Il faut terminer le mouvement complet d’un bateau avant de passer à un autre.
On peut faire avancer le nombre de navires que l’on veut, ou aucun.
Chaque navire possède un certain nombre de points de mouvement. Ceux-ci ne peuvent pas être transférés d’un navire à l’autre.

Trois vitesses sont possibles : normale, croisière et pleine vitesse.
Un navire qui ne choisit pas la vitesse normale, peut avancer soit en croisière soit à pleine vitesse à chaque tour. Mais il ne peut  jamais avancer aux deux allures dans un même tour.
Un navire possède un certain nombre de points de mouvement indiquant la vitesse choisie (croisière ou pleine vitesse).

Un navire fatigué ne peut pas utiliser la pleine vitesse, mais seulement la vitesse normale ou celle de croisière.
Aucun navire ne peut pénétrer sur l’hexagone d’un autre navire, sauf pour l’éperonner.

Mouvement normal : Un navire peut avancer d’une case située devant lui ou bien à droite ou à gauche dans l’un des hexagones adjacents à sa proue.
Quand la proue (avant du navire) se trouve sur l’hexagone où il a avancé, la poupe (arrière du navire) se retrouve donc sur l’hexagone occupé à l’origine par la proue.

Cela signifie qu’un navire peut exécuter trois types de mouvements : tout droit, droite (tribord) ou gauche (babord).
Un navire peut combiner les différents mouvements (tout droit, droite, gauche) dans la limite de ses points de mouvement. Il peut aussi décider de s’arrêter.
Exception : les navires avançant à pleine vitesse) ont des limitations spéciales (voir ci-dessous dans le paragraphe « pleine vitesse »).

Marche arrière

Un navire peut faire une marche arrière, tout droit, à gauche ou à droite.
Celle-ci est toujours d’un hexagone, jamais plus.

Pleine vitesse
Un navire peut avancer à pleine vitesse, sauf s’il est avarié ou si ses rameurs sont fatigués.
Exception faite des navires de type Lembi, un bateau avançant à pleine vitesse  ne peut pas effectuer deux virages dans un tour.
Après chaque virage, un navire devra avancer d’un hexagone, tout droit, avant d’effectuer éventuellement un nouveau virage.
Un navire n’est pas obligé d’utiliser tous ses points de mouvement quand il avance à pleine vitesse.

Quand un navire a terminé un mouvement à pleine vitesse, le joueur doit lancer un dé pour vérifier si les rameurs sont fatigués. Si les rameurs sont fatigués, le navire ne pourra plus avancer à nouveau à pleine vitesse au cours de la bataille. Placer alors un jeton « tired » sur le navire.

Jet de dé de fatigue

Qualité de l’équipage                                Fatigué
Expert                                                     1
Moyen                                                     1,2
Novice                                                     1,2,3
Esclave                                                    1,2,3,4,5

RECIFS ET COTES

Aucun navire ne peut pénétrer sur un hexagone signalant la côte.

Un navire peut pénétrer sur un hexagone signalant un récif. Mais, quand il le fait, il doit immédiatement lancer un dé pour savoir s’il est arrêté instantanément et échoué ou bien s’il peut poursuivre son mouvement.

Une présence sur chaque hexagone de récif doit faire l’objet d’un test. Celui-ci est renouvelé si le navire passe à nouveau plus tard sur l’hexagone.

Jet de dé d’échouage

1 - Le navire heurte le récif et coule, quels que soient son type ou sa taille.
2 ou 3 - Le navire heurte le récif et coule sauf s’il s’agit d’un Lembi ou d’un Saxon qui passera alors sans dégâts.
4 - Le navire heurte le récif et coule s’il s’agit d’un Vénète, d’un bateau marchand ou bien s’il a une valeur d’abordage de 12 ou plus. Tous les autres navires passent.
5 - Le navire heurte le récif et coule si sa taille est de 6  ou bien s’il s’agit d’un bateau vénète (taille 5), d’un navire marchand ou d’un Sedekieres.
6 – Le navire franchit l’obstacle sans dommages.

EPERONNAGE

Un navire peut en éperonner un autre en dépensant un point de mouvement, cela afin d’avancer dans la case sur laquelle se trouve son adversaire.

Quand un navire en éperonne un autre, cela termine son mouvement. Il ne peut plus continuer à avancer, même s’il lui reste des points de mouvement.

Si un navire est éperonné, il ne peut pas bouger pendant le reste du tour de jeu.

Résolution de l’éperonnage

Les joueurs du navire attaquant et du navire attaqué jettent un dé et appliquent les modifications suivantes :

Qualité d’équipage : expert + 3
                                        moyen +2
                                        novice + 1
                                        esclave 0

Navire assaillant :
Eperonnage sur l’un des flancs de l’adversaire + 5 (beam ram)
Eperonnage à l’arrière de l’adversaire (poupe) + 2
Le navire avance ce tour-ci à une vitesse de croisière - 1
Le navire a subi une avarie - 2

Navire attaqué :
Le navire est éperonné par l’avant droit ou gauche  + 3 (bow beam)
Le navire est éperonné par l’arrière droit ou gauche + 1 (quarter beam)
Le navire avance plus vite que l’assaillant + 1
Le navire a subi une avarie – 2

Résultat
Chaque joueur compte combien de points il a obtenus. Puis il enlève de cette somme le nombre de points obtenus par son adversaire et il regarde quelle conséquence cela a sur son propre bateau :
+ 3 or plus : pas d’effet
- 2 à + 2 : le navire subit une avarie si le total est un chiffre pair. Il s’en sort indemne si le total est un chiffre impair.
- 3 à – 6 : le navire subit une avarie
- 7 et au-delà : le navire coule

Particularités

Navires sans rostre
Les navires dont la taille est indiquée entre guillemets ne possèdent pas de rostre. Ils ne peuvent donc pas éperonner d’autres bateaux.
Toutefois, ils peuvent bien sûr être éperonnés et utilisent le chiffre indiquant leur taille dans le calcul de résolution des effets.

Après l’éperonnage
Lors du tour sui suit un éperonnage, à moins qu’ils soient retenus par des grappins, les navires sont libres de bouger comme ils le veulent.
La seule exception concerne le bateau assaillant. Son premier mouvement doit être une marche arrière. Cela, même s’il est resté accroché pendant plusieurs tours à son adversaire.

Rames brisées
Plutôt que de procéder à un éperonnage classique, un navire peut tenter de briser les rames du bateau qu’il attaque.
Cela n’est possible que s’il est à pleine vitesse et s’il attaque sa cible par le flanc avant (bow beam) ou par le flanc arrière (quarter beam). Dans tous les autres cas, la rupture de rames n’est pas possible.

Un navire provoquant une rupture de rames doit faire un mouvement vers l’avant quand il dépense ses points pour chercher le contact. Le point de mouvement dépensé pour la rupture de rames peut être utilisé lors d’un virage.
Après qu’un assaillant ait effectué une rupture de rames, il peut continuer à avancer.

Un bateau dont une partie des rames ont été brisées peut également continuer à avancer lors de son tour de jeu.

Un navire ne peut pas effectuer plus d’une rupture de rames par tout de jeu contre une même cible. Tout comme il ne peut pas provoquer une rupture de rames et éperonner en même temps  le même ennemi.
Cela ne l’empêche pas de briser les rames d’un bateau et d’en éperonner un autre dans le même mouvement.


Résoudre une rupture de rames

Chaque joueur lance un dé.
S’il a un équipage de meilleure qualité que son adversaire il ajoute + 1 (pas de cumul selon les variétés de qualité).
Si l’assaillant obtient le plus gros chiffre, la cible subit une avarie.
Si le résultat est égal ou si l’assaillant obtient le chiffre le plus faible, l’attaque échoue.
Les ruptures se rames sont résolues au moment où elles surviennent pendant le mouvement. Cela permet à l’assaillant de poursuivre son mouvement.

A L’ABORDAGE !

Lancer les grappins

Chaque navire adjacent à un adversaire peut essayer de lancer des grappins.
Si la cible ne résiste pas, le lancer réussit automatiquement.

Si la cible résiste, chaque joueur lance un dé en tenant compte des modificateurs suivants :

A « grappiné » un autre navire pendant le tour : + 1
Possède un meilleur équipage + 1
A subi une avarie – 1

Un navire peut s’accrocher à n’importe quel autre bateau, ami ou ennemi.
Un navire ne peut pas effectuer plus d’un lancer de grappins par tour de jeu sur un même bateau. Par contre il peut faire plusieurs tentatives si ses cibles sont différentes.
Pour signaler que des bateaux sont accrochés ensemble, placer un jeton « grappled » entre eux.

Combats d’abordage

Un navire peut être impliqué dans un ou plusieurs combats d’abordage ayant lieu en même temps s’il est accroché à un ou plusieurs adversaires.
Dans ce cas, son capitaine doit répartir les points de sa valeur d’abordage entre  chaque combat. Il doit consacrer au moins un point de cette valeur à chaque bataille. Sinon,  il est automatiquement capturé.

Tous les combats d’abordage ont lieu en même temps.

Un navire peut être capturé par un adversaire. Mais il peut combattre en même temps un autre ennemi et, peut-être, le capturer.

Résolution des combats

Pour résoudre un combat, l’assaillant jette un dé.
Puis on compare la valeur d’abordage de chacun en se référant à la table suivante




NAVIRES CAPTURES

Si un navire est capturé, son nouveau propriétaire place un jeton « marine group » de sa couleur sur le bateau.
Si le bateau est recapturé par la suite par son premier propriétaire, celui-ci place un jeton « marine group » de sa couleur.

Quand un navire est capturé ou repris, il devient automatiquement fatigué et il subit en même temps une avarie. Cette avarie peut être réparée par la suite. Mais l’équipage restera fatigué.

Un navire capturé est toujours supposé avoir un équipage de qualité « esclave ». Cela ne change pas s’il est repris par son ancien propriétaire afin de tenir compte des pertes subies quand l’équipage était aux mains de l’ennemi.
 
COMBATS POURSUIVIS ET GRAPPINS COUPES

Après un combat d’abordage, les navires peuvent essayer de couper les grappins qui les séparent.

Quand un bateau annonce qu’il tente de couper les grappins, si le joueur qui contrôle l’autre bateau l’accepte, la coupure est automatique.

S’il  refuse et souhaite garder les grappins en place, chaque joueur lance un dé.
Le joueur qui possède le meilleur équipage ajoute + 1 à son jet de dé.

La rupture des grappins intervient si le chiffre obtenu par le capitaine qui souhaite couper les grappins est supérieur.
Si le résultat est égal, les grappins restent en place.

Si les deux bateaux restent accrochés au début du tour suivant, aucun d’entre eux ne peut bouger et un combat doit être engagé si les deux navires sont ennemis.

AVARIES ET REPARATIONS

Une avarie est indiquée par un jeton « crippled »
Un navire avarié voit son mouvement être réduit à 1 point par tour
Il ne peut pas avancer à pleine vitesse.

Sa valeur d’abordage est divisée par deux. Si elle est de 1, elle passe à ½.

Si un navire avarié subit une nouvelle avarie, il n’y a pas d’effet supplémentaire.

Si un navire a réparé partiellement une avarie (p .e s’il a fait 4 au dé) et qu’il est à nouveau avarié, l’effet d’avarie est appliqué à nouveau en totalité.

Jets de dé avaries

1 - Le navire coule. Il est retiré du jeu.
2 - Le navire est avarié de façon permanente. Cet état est indiqué en plaçant un second jeton « crippled » sur le navire.
3 - Sans effet. Il faut attendre le tour suivant.
4 - Le navire récupère sa capacité totale d’abordage. Mais la vitesse reste réduite. Retourner le jeton « crippled » pour signaler cette réparation partielle. Attendre le tour suivant et ajouter + 2 au jet de dé.
5/6 – Le navire est réparé. Enlever le jeton « crippled ».


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2 Re: La bataille des Vénètes sur "Trirème" le Jeu 30 Aoû 2018 - 10:26

cvenant56

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Intéressant, t'as pas abandonné le projet de reconstitution de la bataille en "3D" avec des navires Kallistra?

http://langoelan.canalblog.com/

Patrice

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Admin
Intéressant, mais... le vent n'est pas pris en compte ?


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
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SIR JACK

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C'est pris en compte dans la version plus sophistiquée de la règle (ship game)


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