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An Argader » Époques » 1900 - 1930 » La rose des sables

La rose des sables

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1 La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 1:40

Charietto

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Et de deux ; cette partie a été jouée à l'occasion de Burdigame, à Cenon, fin octobre dernier. Le scénario est du à l'esprit tortueux de l'ami Daniel (alias condottiere).

(Je vous le fait en 3 morceaux, je ne sais pas s'il y a une limite de taille aux messages sur ce forum).

Le Boukistan, terre de légendes qui fit beaucoup parler d'elle dans l'antiquité...
Mais quid dans les années 30 ? L'Encyclopedia Britannica nous apprend que :

"... Ce petit royaume à la frontière de l'Ouzbekistan, près du site d'Afrasiab sur la route de Samarcande est alors en pleine révolution ; le Prince Sanrir a été renversé et différentes factions s'affrontent. L'Emir Yffik est soutenu par la France ; le Cheik Hesspyrrh est encouragé par les anglais ; le Sultan Dess-Rizz est financé par les Allemands. La capitale Durduglan est en état de siège ; les fouilles archéologiques sur le site d'une ancienne nécropole enfoncée dans les sables ont été abandonnées suite  aux événements... "

Ci-dessous, le site archéologique :




Il se trouve près d'une oasis occupé par quelques nomades du cru :


Cette instabilité fait bien les affaires du Professeur Klakmuffl, de sinistre réputation. A-t-il joué un rôle dans la déstabilisation du régime ? Peut-être, étant donné que son laboratoire secret est précisément situé sous ladite nécropole.
L'ignoble s'est emparé de la formule du Judum 69 et a enlevé plusieurs scientifiques de renommé internationale pour finaliser les recherches sur le produit : le Professeur Eddy Moywouy (Belge), le professeur Dugland-Demeydeu (Français), le savant Davy Crickett (Américain) et Lady Comandment (Britannique).
L'Encyclopedia Universalis nous apprend que le Judum 69 :

"... (ou Esther Hydrogène de Diméthylamine Per Oxydique) est utilisable comme engrais, pour la lessive, contre la chute des cheveux,  en pharmacologie vétérinaire et comme arme chimique..."

Il est certain que l'affreux Klakmuffl, une fois ses travaux aboutis, serait capable de  se servir de ce produit miracle à des fins inavouables ou, pire encore, de le vendre à des puissances malfaisantes...

Les gouvernements français, anglais, belge et américains ont donc mandaté (officieusement) plusieurs groupes d'aventuriers avec mission de s'emparer de la formule (ou du produit s'il  est fini), de neutraliser définitivement l'ignoble Klakmuffl et ses complices et de ramener leurs ressortissants. Durduglan étant inabordable, aucun soutien officiel n'est a espérer. De plus, quelques aventuriers indépendants sont bien décidés à mettre eux-aussi la main sur la formule, afin de la vendre au plus offrant...
Chaque équipe se compose de 2 aventuriers, accompagnés d'un savant, d'un représentant du gouvernement et de 2 portes-flingue (note : les Belges n'étaient pas présents). Ils disposent d'indices susceptibles de les aider dans la première ou seconde partie du scénario, mais ces indices sont assez abscons.

Les Britanniques : Laura Kraft, Mallone, Dr Flemming, Barnaby, Yard et City.


Les américains : Allan, Jesse, Pr Stratus, Ayrton Pink, Killer et Murder.


Les Français : Bob Marone, Bill Brillantine, Pr Kapandji, Inspecteur Laverdure, Papy et Custer.


Les Indépendants : Malto Cortese, Nemmo, Raspitoune, Le Renard, Brok et Schnok.


Malheureusement, l'expédition commence assez mal : les bagages des différentes équipes ont disparu pendant le trajet et ne reste aux personnage que ce qu'ils portent sur eux. Point de cordes, d'outils, d'échelles de lampes et autres accessoires utiles...


_________________

2 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 1:50

Charietto

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Tout  ce joli monde débarque donc sur le site de fouille, et c'est là que les choses ont commencé à être un peu confuses, un peu trop pour être décrite phase par phase.

Certains, nantis d'une carte représentant le site, commencent à fouiller à droite et à gauche, et se trouvent nez-à-nez avec des exemplaires de la faune locale.


D'autres tentent de pénétrer dans les ruines, espérant trouver un passage vers le laboratoire secret (certains s'y précipiteront même oubliant au passage qu'ils n'ont pas d'équipement, et surtout, pas d'éclairage, et feront donc demi-tour, perdant un temps précieux)...


D'aucuns négocient cordes, lampes et outils avec les  nomades.


Ailleurs, on se précipitent vers les tentes de l'équipe de fouille pour voir s'il n'y traîne pas quelque indice ou pièces d'équipements oubliées ; mauvaise idée, Klakmuffl  y a laissé de garde quelques uns de ses sbires...


Et pour en remettre une couche, Raspitoune, le prêcheur fou, pète un  câble et ouvre le feu sur un de ses collègues !


Des coups de feu claquent donc, et chacun se croyant pris pour cible par les agents des puissances étrangères, la fusillade a tôt fait de se généraliser.










Du coup, certains se planquent au milieu des nomades et s'en servent de boucliers humains, espérant que leurs adversaires ne prendront pas le risque de tirer et de se mettre toute la tribu à dos !


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3 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 1:53

Charietto

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Les aventuriers, plus ou moins amochés par la fusillade, pénètrent dans le repaire secret de Klakmuffl.

Laura, qui possède une carte décrivant un bout du complexe, se précipitent dans la salle marquée d'une croix, croyant que celle-ci indique un trésor, comme toute bonne croix ; en fait, elle indique un piège...


Jesse suit d'ailleurs son  exemple, une bonne héroïne pulp se doit de détecter les pièges (!) et d'être en détresse pour pouvoir être secourue...


Les héros ne sont toutefois pas en reste, et participent aussi à l'exploration (!) des oubliettes...


Dans ces corridors étroits et ces petites pièces, le face à face est inévitable, et les porteurs de torches et de lanternes font des cibles de premier ordre...




Les effectifs des équipes fondent à vue d’œil. De ce fait, et devant la taille de ce complexe truffé de pièges et de passages secrets, des alliances commencent à se nouer.








Certains scientifiques sont retrouvés...


... mais toujours pas trace de Klakmuffl ou de la formule. Un escalier mène à une autre partie du complexe, les aventuriers grimpent les marches, conscients que leur quête touche à sa fin... Du moins le croient-ils.


Nos héros se trouvent nez-à-nez avec une invention du terrible savant fou ! Heureusement, les batteries du robot ne tiennent pas la distance et il fini par s'arrêter, non sans avoir calotté quelques aventuriers...


Une salle énigmatique qui fleure le piège à plein nez...


Pensant avoir trouvé la solution de l'énigme, un héros s'élance pour sauter sur une lettre éloignée de l'entrée... et se rate. Il fini à plat-ventre, sur une dalle qui n'était heureusement pas piégée. Un autre tente de l’imiter, puis un troisième ; tous se viandent comme des lamentables, créant un véritable empilage à l'entrée de la pièce !


Mallone se relève, et marche sur une dalle piégée ; il finit aplati comme une crêpe sous un bloc de pierre ! Laura est circonspecte...


Allan croit avoir compris la solution, parvient presque au bout, mais finit dans une cage. Laura avance avec prudence, n'ayant aucune envie d'imiter ses prédécesseurs malheureux...


Mais quid des autres personnages, empilés dans une petite salle et un petit couloir ? Alors que les boss tentent tant bien que mal de gérer la salle piégée, les quelques dix sous-fifres se livrent à un mexican standoff...


Et soudain, c'est le drame ! Il n'en reste plus que 4... (mais je ne me rappelle pas qui a tiré le premier !)


Allan réussit à sortir de la cage et se précipite, espérant prendre de vitesse Laura qui avance prudemment, mais il tombe sur Klakmuffl qui le paralyse avec son pistolet à rayons. Laura vise l'Affreux et tire, mais rate son coup... L'Ignoble parvient à s'enfuir avec la formule, sur un ricanement sardonique qui clôt la partie.


Au niveau des points de victoire, c'est un match à peu près nul pour les Américains (qui ont sauvé un scientifique et mit la main sur quelques trésors archéologiques), les Anglais (qui ont récupéré le produit et un scientifique) et les Indépendants (qui ont fait un véritable carnage chez leurs adversaires et ont récupéré un scientifique), aucune des équipes n'ayant réussi à récupérer la formule en elle-même ou à tuer / capturer Klakmuffl pour se départager.
Seul les français sont en deçà ; déjà bien amochés à la fin de la première partie, ils se sont un peu retrouvés coincés entre les autres équipes en vagabondant dans les tunnels et aucun n'est arrivé au bout.


_________________

4 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 6:55

Matthieu

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Superbe aventure ! Very Happy cheers

5 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 10:26

Ehouarn

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Réniaaalll (en Espagnols dans la prononciation), et visiblement très difficile cette aventure...

J'adore le côté "exploration de donjon" à la façon d'un jeu de rôle.

J'imagine qu'il y aura une suite afin de retrouver l'infâme Klakmuffl et lui faire la peau !?
Enfin s'il reste suffisamment de survivants pour ça...

Tu pourrais nous expliquer à quoi correspondent les petits parqueurs de type "effet magique" et autres ?


_________________
En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche.
http://www.biodanza56.fr

6 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 10:28

Euthanasor

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Très amusant. Combien de temps votre partie?
La fuite du méchant est une aubaine pour une suite du même acabit.


_________________
Pour le meilleur et pour l'Empire !
http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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7 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 19:46

Charietto

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Klakmuffl reviendra sûrement, Daniel nous le sortait déjà de façon récurrente dans les parties de Maléfices il y a 20 ans ! Cela aurait pu être chaud pour lui dans ce scénario, mais au final, comme seuls 2 aventuriers ont traversé la salle de l'énigme (et l'un après l'autre en plus), il a eu la partie facile...
Par contre, il faudra probablement d'autres équipes mrgreen ...

Les marqueurs "Sonné"et "Démoralisé" sont des marqueurs d'état. Une figurine sonnée a été touché par une attaque, elle est secouée sans être réellement blessée et doit passer un peu de temps à se remettre. Une figurine démoralisée, de façon classique, ne peut que fuir tant qu'elle ne s'est pas ralliée.
Le pion "Déchargé" indique que l'arme de la figurine est déchargée, enrayée ou dysfonctionne d'une manière quelconque ce qui oblige le personnage à perdre un peu de temps pour la remettre en état s'il veut pouvoir s'en servir de nouveau.
C'est d'ailleurs un peu de cette façon que le mexican standoff devant la salle de l'énigme a commencé ; une bonne partie des figurines avaient déchargé / enrayé leurs armes face au robot et quelques figurines étaient sonnées ou démoralisées. Du coup, pendant que les chefs exploraient la salle, les autres sont restés sur place pour rassembler leurs esprits et leurs munitions, avec au final, les conséquences que l'on sait...

Les marqueurs "Effets magiques" sont normalement utilisée quand la partie implique des sorciers, pour se rappeler que telle ou telle figurine est sous l'effet d'un sort ; toutefois, dans cette partie, nous nous en sommes servi pour désigner les figurines porteuses de torches ou de lanternes. Il y avait en effet des marqueurs pour les cordes, échelles et outils que pouvaient récupérer les personnages en cours de jeu, mais on avait complètement oublié les marqueurs pour l'éclairage, pourtant crucial dans ce scénario, puisque la plus grande partie du repaire de Klakmuffl était plongé dans l'ombre, à l'exception de quelques salles.

La partie a été... beaucoup plus longue que prévu mrgreen !
On l'avait testé avec 1 arbitre (qui construit le labyrinthe au fur et à mesure et anime les sbires de Klakmuffl) et 2 joueurs et elle nous avait occupé la soirée. Donc, Daniel l'a un peu arrangé pour le salon, pour qu'elle dure idéalement toute la journée du samedi (donc de 10h à 17h).
Ainsi, dans la partie test, il n'y avait pas les nomades (ils étaient toutefois nécessaires pour permettre aux joueurs de récupérer un peu plus de matériel, étant donné qu'il y avait 4 équipes au lieu de 2) et le complexe souterrain était un peu plus petit, mais là encore, il fallait éviter que ça bouchonne avec 4 groupes, il a donc été étendu.

Après, au cours du salon, les choses se sont passées un peu différemment ; déjà, le temps que tout le monde soit là, que les joueurs prennent connaissance de leur équipe, etc., la partie n'a pas commencé avant 11h / 11h30. De plus, dans ce contexte, les joueurs ont souvent tendance à s'égayer un peu dans la nature au moment des pauses, histoire de voir ce qui se passe aux tables voisines ; effet renforcé par le fait que là, les activités étaient réparties sur plusieurs salles, au lieu d'avoir un seul et même grand local. Si on rajoute la pause déjeuner et les interruptions classiques - journalistes, photographes et visiteurs curieux - cela fait déjà pas mal de temps en plus.
Enfin, et surtout, le joueur moyen est totalement imprévisible mrgreen ! Et les joueurs du salon ne s'y sont pas du tout pris comme les testeurs.

Par exemple, l'un des joueurs avait une carte du site de fouilles, indiquant divers emplacements (les entrées praticables ou impraticables, les leviers de commande d'ouverture des portes, etc.). Il a donc commencé à en faire méthodiquement le tour, mais en gardant son équipe groupée, plutôt qu'en répartissant ses figurines sur plusieurs points ; résultat, cela lui a pris beaucoup de temps ; qui plus est, il lui a ensuite fallut refaire le tour de la table pour ramasser les pièces d'équipement que les autres avaient pu laisser.
Comme les leviers n'étaient pas forcément à côté de la porte qu'ils commandaient, quand l'équipe ci-dessus a activé le premier, une porte s'est ouverte à côté d'une autre équipe, qui s'est tout de suite ruée dans le tunnel, pour ensuite ressortir en décidant que c'était une très mauvaise idée d'avancer à tâtons dans le noir. De même, cette équipe a ensuite du passer un peu de temps à chercher de quoi s'éclairer, puisqu'une partie avait déjà été récupérée par les autres.
Enfin, les joueurs ont été très circonspects au départ, et n'en sont pas venus aux mains tout de suite sur le champ de fouilles ; il a fallu que les sbires de Klakmuffl dissimulés ici et là soient activés et commencent à ouvrir le feu pour que les choses s'enveniment.
Pour la 2e partie, certaines figurines avaient un peu plus de chances de détecter les pièges et passages secrets ; toutefois, quelques uns de ces personnages s'étaient fait descendre dans la première partie et leurs équipiers ont donc du progresser très lentement dans le complexe.
L'impasse mexicaine a du durer au bas mot 3-4 tours, bien plus qu'il n'en fallait au figurines pour se remettre ou pour recharger leurs armes ; l'un des joueurs avait en effet la solution de la salle de l'énigme, mais s'est bien gardé de la donner au deux autres, et à laissé les boss des autres groupes progresser à tâtons, espérant éliminer la concurrence. Mal lui en pris, puisqu'il s'est retrouvé pris dans la partie de flingues quand l'un des joueurs à craqué.
Et ainsi de suite...

Du coup, la partie s'est (idéalement ?) étalée sur les deux jours du salon.


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8 Re: La rose des sables le Mer 16 Nov 2016 - 20:48

Patrice

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Admin
Ah ça y est je viens de réussir à trouver le temps de bien tout lire ! Shocked Very Happy

Excellent, bravo !


_________________
« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
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