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An Argader » Époques » Fantastique » Enlève les nains de tes poches...

Enlève les nains de tes poches...

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1 Enlève les nains de tes poches... le Sam 9 Mai 2015 - 21:21

Luc

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Comme convenu nous avons donc testé Argad ANO fantastique cet après midi avec Christophe et Bruno.
Nous avons aligné 360 points de chaque côté (morts vivants et nains).
Pour le calcul comme d'hab et comme proposé (-1 pour les squelettes et les zombies). Pour les magos c'est leur niveau au carré.
Pour ANO nous avons apporté la règle suivante:
Les morts vivant pas de test de moral.
La cavalerie squelette ne bouge que de 28 cm quelque soit sa classe.
Si un mago n'est pas dans les 20 cm d'une unité elle ne peut réaliser une nouvelle action dans le tour au delà de la première.
On a rectifié aussi le système du tir contre une unité en formation serrée (mur, lanciers ou archers sur 2 rangs, phalanges etc....):
On conserve l'idée du +1 à un dé mais on modifie l'un des résultats une fois les dés lancés. Ca permet d'obtenir par ex plus facilement un 7 ou un 8 (ex: j'ai besoin d'un 7 pour toucher. Je lancer 4 dés et obtiens 1.3.5.6 je décide de modifier le 5 en 6 ce qui me permet d'obtenir un 7).

Après un déploiement classique la partie débute plusieurs tours par des mouvements principalement MV.





Les mouvements se font sur tout le front.
Les nains profitent de l'étroitesse des rues pour les bloquer ou occuper les bâtiments.



Les arbalétriers nains se positionnent dans la tour.



La cavalerie lourde MV se positionne également les assauts vont alors débuter un peu partout mais principalement sur la gauche naine dans un premier temps.



La cavalerie légère MV engage les nains qui ont déjà gagné un combat contre les squelettes les rendant impuissants pour plusieurs tours.





Les engagements sont difficiles mais petit à petit la résistance naine cède malgré les soins apportés apportés qui permettent de remettre au combat des nains sérieusement blessés.
Le sorcier y va aussi de son intervention et réduit en cendre deux nain avec une boule de feu.
C'est finalement la cavalerie lourde MV qui aura raison de la résistance de l'unité naine qui doit replier.





De l'autre côté les tireurs squelettes désorganisent l'unité lourde naine mais sans faire de pertes.

Sur la droite les squelettes et zombies engagent des corps à corps avec la garde naine et une unité mais ces derniers font des saignées (...) dans les tas d'os avec peu de pertes. Ils sont cependant obligés de reculer la désorganisation les guettant sérieusement ce qui permet aux MV de poursuivre leur avancée.



Les magiciens des deux côté font office chacun dans leurs domaine s(boules de feu ou soins).







Les arbalétriers nains accablent les troupes ennemies de leurs traits avec l'efficacité tant vantée... clown  Le résultat final sera de 2 morts sur 36 tirs ce qui tirera ces mots (qui seront sans aucun doute retenus par l'Histoire!) de la bouche du général nain "Huchot avait raison c'est puissant l'arbalète...." What a Face



Nous mettrons fin à la partie le résultat important peu nous débriefons autour des règles.
Globalement ça fonctionne très bien. La magie n'est ni trop puissante ni inutile. Elle apporte un plus très sympa au jeu.
Avec Christophe nous sommes surpris que les nains avancent aussi vite que des humains.
Bref plus qu'à faire une liste plus précise des sorts. Pour cela nous allons nous inspirer de DD3.5 dont les sorts sont en libre accès. http://www.regles-donjons-dragons.com/Page451.html#Topic517

2 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 12:44

Patrice

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Admin
Merci pour ce beau compte-rendu !  Smile  Je reconnais la ville en ruines !


@Luc a écrit:Pour les magos c'est leur niveau au carré.
La cavalerie squelette ne bouge que de 28 cm quelque soit sa classe.

Les mages : oui je cherche une formule dans ce genre-là, mais le niveau au carré ça ne fait pas cher ? S'il y a le même nombre de mages dans chaque armée ça s'équilibre, mais sinon...

La cavalerie squelette 28 cm, oui c'est bien.

@Luc a écrit:On a rectifié aussi le système du tir contre une unité en formation serrée (mur, lanciers ou archers sur 2 rangs, phalanges etc....):
On conserve l'idée du +1 à un dé mais on modifie l'un des résultats une fois les dés lancés. Ca permet d'obtenir par ex plus facilement un 7 ou un 8 (ex: j'ai besoin d'un 7 pour toucher. Je lancer 4 dés et obtiens 1.3.5.6 je décide de modifier le 5 en 6 ce qui me permet d'obtenir un 7).

C'est exactement ça le système quand cette règle est appliquée : modifier un dé après les avoir lancés. Smile

@Luc a écrit:Les arbalétriers nains accablent les troupes ennemies de leurs traits avec l'efficacité tant vantée... clown  Le résultat final sera de 2 morts sur 36 tirs ce qui tirera ces mots (qui seront sans aucun doute retenus par l'Histoire!) de la bouche du général nain "Huchot avait raison c'est puissant l'arbalète...."  What a Face

Il n'a pas dû faire beaucoup de 6 alors ?


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

3 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 12:55

Luc

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Oui c'est la ville que nous avions bâti avec Bruno. Il a ajouté une tour très réussie.

Pour les mages:
Bruno avait un niveau 5 et 5 niveaux 2 je crois et de notre côté 1 niveau 5 et 2 niveaux 3.
Ca l'a très bien fait car la magie n'est pas disproportionnée par rapport à une action normale. Le système qui fait perdre un dé de puissance à chaque sort est très bien vu et fonctionne parfaitement. Il faut faire des choix par moment entre puissance et opportunité ça rend son fonctionnement assez tactique aussi du coup.

La cav squelette c'est un bon compromis car les chevaux squelettes nous paraissaient pas avoir de différences musculaires. On peut considérer que tu valides?

Ha ben Bruno nous a pas dit ça!! OUh le vil mécréant qui nous enduit d'erreur... C'est un très bon système alors. cheers

Pour les ça a été une chance normale mais il fallait souvent faire 7.

Si tu es d'accord on te proposera une série de sorts. Notre idée serait de les faire sous forme de carte comme cela chaque mago commence avec ses cartes et les défausse au fur et à mesure par exemple.

J'ai aussi pas mal d'autres unités (chauves souris, chars etc...) est ce qu'on peut te proposer des règles?

4 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 15:04

Bruno

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Pour les morts vivants j'ai aussi des centaures squelette et des centaures vivants qui peuvent servir ? Une règle générale sur les centaure mort ou vif serait bien Surprised)

5 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 15:48

Patrice

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Admin
@Luc a écrit:La cav squelette c'est un bon compromis car les chevaux squelettes nous paraissaient pas avoir de différences musculaires. On peut considérer que tu valides?

Oui tu veux dire que, quel que soit le poids porté, c'est les mêmes os. D'un autre côté on pourrait se demander si le squelette de destrier de chevalerie est plus lent que le squelette de bidet breton... mais ça reste arbitraire de toutes façons.  Very Happy  28 cm pour tous ça me choque pas.

@Luc a écrit:Si tu es d'accord on te proposera une série de sorts. Notre idée serait de les faire sous forme de carte comme cela chaque mago commence avec ses cartes et les défausse au fur et à mesure par exemple.

J'ai aussi pas mal d'autres unités (chauves souris, chars etc...) est ce qu'on peut te proposer des règles?

Oui les sorts sont sous forme de cartes, ou mini-parchemins, c'est le plus pratique pour jouer (même s'il faudra sans doute un grimoire récapitulatif général pour compléter quelques détails). Tu as déjà un exemplaire PDF des cartes de sorts utilisées à Séné ?

On peut toujours proposer d'autres sorts et règles ...ensuite il faudra voir comment l'adapter pour tout le reste du système, pour pouvoir l'utiliser pareil en escarmouche d'aventures et à d'autres époques, c'est souvent ça le plus compliqué Neutral et c'est pour ça qu'il y a des trucs sur lesquels je n'avance pas vite.

@Bruno a écrit:Pour les morts vivants j'ai aussi des centaures squelette et des centaures vivants qui peuvent servir ? Une règle générale sur les centaure mort ou vif serait bien Surprised)

Oui ça c'est pas très difficile. Il a même dû en exister une (jamais publiée) car je crois bien me souvenir qu'il y avait dedans une différence entre les centaures costauds et les centaures poneys ...pour intégrer de vieilles figurines 25 mm aux côtes de gros centaures GW... Laughing


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6 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 17:57

Luc

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Non j'ai pas eu le pdf de Séné. Je veux bien. Tu nous avais transmis les règles de magie.
Ok pas de soucis si ça peut aussi t'aider à avancer ce sera ça de pris. Very Happy

Sinon vu que ça avance pour les listes MV est ce qu'on peut prévoir un supplément à télécharger par la suite?

Sinon pour la question des nains qui avancent aussi vite que des humains?

7 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 18:14

Patrice

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Admin
@Luc a écrit:Non j'ai pas eu le pdf de Séné. Je veux bien. Tu nous avais transmis les règles de magie.

 A partir de la page 4, les règles de magie sont à photocopier sur du papier beige et à découper pour avoir un mini-parchemin pour chaque sort (6 mini-parchemins par feuille)... Twisted Evil

Bon ça a un peu progressé depuis, je t'en enverrai un plus récent.

@Luc a écrit:Sinon vu que ça avance pour les listes MV est ce qu'on peut prévoir un supplément à télécharger par la suite?

Bien sûr, comme pour tout... dans « un certain temps »...

@Luc a écrit:Sinon pour la question des nains qui avancent aussi vite que des humains?
Les humains légers vont à 20 cm ; les Nains légers, Gobelins légers, Halflings légers, etc, vont à 16 cm.

...et oui les Nains légers ça existe, on en a déjà rencontré, tout le monde n'est pas blindé :




On avait considéré, depuis les premières versions de la règle, qu'en mailles ou en armure ça revient au même que les humains... peut-être à cause de l'endurance, ou pour ne pas les faire avancer tous seulement à 12 cm...


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8 Re: Enlève les nains de tes poches... le Dim 10 Mai 2015 - 22:25

Luc

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Haaaaaaa!!! J'avais pas compris... Embarassed Bon ben c'est l'esprit alors (style cartes à jouer).

Ca m'aurait pas choqué que tous les nains ne bougent justement que de 12cm quelque soit leur équipement (leur résistance leur permettant de tout porter). Mais ok pour 16/12. Very Happy

Pour le supplément je veux bien (avec Bruno et Christophe s'ils veulent bien m'épauler) te préparer un premier jet si tu es d'accord.

9 Re: Enlève les nains de tes poches... le Lun 11 Mai 2015 - 7:35

Bruno

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@Luc a écrit:Haaaaaaa!!! J'avais pas compris... Embarassed Bon ben c'est l'esprit alors (style cartes à jouer).

Ca m'aurait pas choqué que tous les nains ne bougent justement que de 12cm quelque soit leur équipement (leur résistance leur permettant de tout porter). Mais ok pour 16/12. Very Happy

Pour le supplément je veux bien (avec Bruno et Christophe s'ils veulent bien m'épauler) te préparer un premier jet si tu es d'accord.

Non comme le dit Gimli les nains sont très rapides sur de courtes distances Surprised) De toute manière des armures en mytrhil, c'est très léger Surprised)

10 Re: Enlève les nains de tes poches... le Ven 13 Jan 2017 - 17:21

Luc

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Avec Bruno nous avons profité de ce petit moment de calme avant la tempête du nouvel an pour rejouer une petite partie de Demonworld version 28mm.

Nous avons engagé peu de forces (1500 pts chacun) et l’idée était de tester un max de type de troupes et de prendre notre temps pour bien décortiquer les règles.

Voici quelques photos de cet affrontement qui a vu s’opposer les forces de nos deux pjs à MERP à savoir le Maître de la Moria le célèbre nain Fjölnir et son ami mais néanmoins adversaire du jour l’Empereur d’Angmar, Hirdu Annupalan l’elfe noir.

Je n’ai pas le détail des troupes de Fjölnir mais son ost est composé de nains tous plus costauds les uns que les autres. S’il veut bien en faire une petite description ce serait parfait !







De mon côté j’aligne une représentation des troupes d’Hirdu à savoir des gardes uruks, une unité d’archers orcs, des orcs sur warg et une unité d’arbalétriers elfes noirs. Une magicienne complète les rangs d’Angmar. Pour représenter Hirdu j’ai pris un perso existant dans demonworld qui se bat aussi à deux épées.







La bataille se déroule dans le cadre d’Osgiliath que nous avions produit lors d’un travail commun avec Bruno il y a quelques années et que nous avons complété avec de nouveaux bâtiments toujours dans le même esprit.







La première partie de l’affrontement consiste à manœuvrer entre les ruines pour engager l’adversaire sous le tir assez précis des troupes naines qui font pas mal de dégâts notamment chez les elfes noirs malgré les protections magiques. Heureusement que les distances de tir ne sont pas plus longues !!







Plusieurs engagements vont se faire voyant le géant nain ( ?????) se faire entailler, les chevaucheurs être repoussés et une unité naine sera quasiment anéantie devant la garde orque menée par Hirdu.

























Le bilan est très positif et le jeu très agréable. Il faut évidemment composer avec les incontournables ajustements liés au passage d’hexagones et socles 15mm à 28mm mais les mécanismes sont vraiment très clairs.

Nous allons revoir un peu la fiche récap pour apporter quelques éléments manquants et éclaircir quelques points.

11 Re: Enlève les nains de tes poches... le Ven 13 Jan 2017 - 17:38

Matthieu

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superbe table, elle serait idéal pour le jeu frostgrave aussi

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