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Proposition : Activation différentes pour les réguliers et les irréguliers

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Dids

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Après avoir lu pas mal de compte-rendus, et au fil des discussions avec des joueurs, une idée que je n'ai pas été chercher très loin puisque cela ressort de jeux comme DBA, DBM, DSC, Infinity, etc. bref, la notion d'organisation de la chaine de commandement et l'impétuosité de certaines troupes, difficiles à contrôler.

Proposition :  Activation "réguliers" et "irréguliers"

A la façon classique / de base de gérer l'activation avec des cartes : Chaque camp dispose de cartes "génériques" pour chacune de ses unités, on ajoute / remplace l'activation pour certaines armées par des cartes spécifiques, "nommées" pour certaines unités.

Des armées comme les guerriers francs, les gobelinoïdes (orques, goblelins et apparentés), les squelettes, les bersekers vikings, les guerriers zulu, les groupes de pirates, etc. ne font pas preuve d'une grande tactique militaire une fois que la bataille est engagée : il foncent sur l'ennemi. Du coup, être capable de les "arrêter" sans les activer ou de les activer plusieurs fois comme s'ils étaient précisément guidés par un officier me semble peu proche de leur fonctionnement. Cela peut concerner aussi les unités difficilement "commandables" comme des unités de volants, les chars à faux ou des bêtes sauvages (comme les troupeaux utilisés par les chinois ou les perses, des meutes de loups, etc.)
Du coup pour ces unités, il faudrait avoir une carte spécifique à leur nom.
-> Elles ne s'activent que quand leur carte est jouée mais s'activent systématiquement tous les tours.
On pourrait aussi leur donner des obligations de déplacement vers l'ennemi le plus proche au cours de leur activation.

Ainsi, on pourrait avoir  :

- des armées "régulières" disposant d'un bon commandement, de signaux, de messagers, avec des troupes respectant à peu près les ordres : leurs paquets de cartes sont génériques, une carte permet d'activer n'importe quelle unité au choix du joueur, plusieurs activations sont possibles dans les limitations de la règle de base.

- des armées entièrement "irrégulières" même si elles sont compétentes en combat, elles ne disposent pas d'une organisation militaire spécifique et le mot d'ordre est "baston !!!" : leurs paquets sont faits que de cartes spécifiques, une carte identifiée par unité.

- des armées "mixtes" pourraient être composées d'unités régulières (cartes génériques) et irrégulières (cartes spécifiques).

La carte "joker" ou "chef d'armée" :

A cela, il faudrait introduire la carte du chef / général  /gradé qui pourrait soit activer sa propre unité, soit permettre une seconde activation (ou une première avant que la carte spécifique sorte du paquet) d'une unité dite "irrégulière".
Si le général est "régulier" il aura pu s'activer avec une carte générique et s'activer une seconde fois ou gérer au mieux ses autres unités, sa compétence lui permet d'être plus flexible.
Si le général est irrégulier, il ne peut s'activer qu'avec sa carte, sa compétence étant moins bonne en commandement, il ne peut pas tout faire.


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"Il y a trois sortes d’êtres : Les vivants, les morts et les marins."
Anacharsis, VIe siècle avant J.C.

"Toujours entre les bras de la mort, C'est en vain que pour l'étonner, Le feu, les vents et la tempeste, Viennent par tout l'environner, Pour s'avancer rien ne l'areste, Aux emplois, il a peu de part, S'il ne met sa vie au hazard."
"Officier de Marine" Texte issu d'une gravure de Guérard.
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