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enlever l'usure : portée de tir avec malus ou portée de mouvement, de charge avec dé de lenteur

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malo du Kern

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Je pense comme
@Euthanasor a écrit:Cette règle est intéressante pour
-la tactique
-tactique comme le harcèlement (multiplication de tirs, assauts (même insignifiants) sur un adversaire unique pour l'obliger à faire des tests de moral successif, et contribuer à plus de désorganisation avant l'assaut principal),

Cette portée empêche la récupération...des unité des harcèlements aussi.
Pour le tir (, et c'est le cas aussi pour un tir inutile subit avec le jet de moral qui suit) on devrait ne pas récupérer seulement si on a une chance d'être touché (exemple minimum=1/6 chance)

règle sur enlever l'usure a écrit:
Et on peut les enlever de deux manières
– Au début de chaque tour de jeu, toutes les unités hors de portée de mouvement d’un adversaire peuvent se
retirer un point d’usure.

– Les unités peuvent également s’enlever des points d’usure en se réorganisant...si elles n'ont pas été déjà activée


Pour la portée de mouvement, que faire si ce mouvement est limité par un jet de dé de lenteur Question
Exemple ci dessous

Mes hobgobelins montés sont abrités dans le bois après avoir contourné les lignes des nains. Ils ont pris 2 fatigues supplémentaires.  Avec 4 usures (ou fatigue) ils ne peuvent disposer que d'une fig/5fig pour combattre.
2 unités d'Haflingues approchent dont une de cavalerie. Au début du tour, les cavaliers auraient la distance pour toucher en 1 mouvement mes loups si le jet de lenteur ne leur est pas défavorable, notamment D6=6, l'unité reste en lisière
J'ai alors proposé de jeter en avance le D6 de lenteur des Halfings, puisque c'est leur intention. S'ils touchent, alors mes fig ne peuvent profiter
-ni de la récupération de début de tour
-ni d'une activation de réorganisation
Cela n'a pas été accepté.

http://malo.du.kern.free.fr/Escarmouche.html

Dids

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Est-ce qu'il serait possible d'avoir la règle complète prise en exemple ? car là, je comprends rien... merci.


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"Il y a trois sortes d’êtres : Les vivants, les morts et les marins."
Anacharsis, VIe siècle avant J.C.

"Toujours entre les bras de la mort, C'est en vain que pour l'étonner, Le feu, les vents et la tempeste, Viennent par tout l'environner, Pour s'avancer rien ne l'areste, Aux emplois, il a peu de part, S'il ne met sa vie au hazard."
"Officier de Marine" Texte issu d'une gravure de Guérard.
http://www.maistrepique.fr

Euthanasor

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T'inquiète pas Didier, je n'ai rien compris non plus, et pourtant, j'étais sur place.


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http://euthanasor-wargamesetmodelisme.blogspot.com/
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Patrice

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Admin
@malo du Kern a écrit:J'ai alors proposé de jeter en avance le D6 de lenteur des Halfings, puisque c'est leur intention. S'ils touchent, alors mes fig ne peuvent profiter
-ni de la récupération de début de tour
-ni d'une activation de réorganisation
Cela n'a pas été accepté.

A ce que je comprends, cela veut dire que les Halflings pourraient jeter le dé de terrain difficile dès le moment où les Hobgobs veulent récupérer ou se réorganiser. En considérant que puisque la règle dit : Au début de chaque tour de jeu, toutes les unités hors de portée de mouvement d’un adversaire peuvent se retirer un point d’usure, eh bien si on leur fait jeter le dé de terrain difficile et que le résultat les empêche de venir au contact, on considèrerait que les Hobgobs ne sont pas « à portée de mouvement ».

Perso (mais je ne suis pas arbitre ANO) ça me semblerait trop mécanique et contournant la règle. L'esprit des dés de lenteur qu'on jette pour traverser un terrain difficile, c'est justement d'empêcher de savoir à l'avance si la traversée de ce terrain sera rapide ou pas ; et donc d'empêcher d'en tenir compte dans les décisions préalables. Si les Halflings ont une chance de venir au contact (même s'ils la rateront peut-être quand ils essaieront de passer), cela devrait donc suffire à dissuader les Hobgobs de se réorganiser.


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

malo du Kern

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la règle complète est ici
http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/Argad_!_%5BANO%5D.pdf
extrait règle a écrit:
Et on peut les enlever de deux manières
– Au début de chaque tour de jeu, toutes les unités hors de portée de mouvement d’un adversaire peuvent se retirer un point d’usure.
– Les unités peuvent également s’enlever des points d’usure en se réorganisant. Il s’agit d’une activation.
Pour cela l’unité doit être hors de portée de mouvement d’un adversaire lors de son activation, et ne doit pas avoir déjà été activée pendant le tour de jeu. Elle peut alors diminuer de moitié ses points d’usure (arrondis à l’inférieur) et ne peut rien faire d’autre pendant le tour de jeu. Chaque figurine peut cependant bouger d’un quart de son mouvement pour réorganiser l’unité ou changer de formation (par exemple se remettre en rang,
former un mur de boucliers...) mais sans se rapprocher de l’ennemi.
Pour simplifier, ignorons le tir.
Mes loups sont à portée de mouvement s'ils étaient en plaine.
Mais ils sont dans un bois.
Donc la portée est réduite, voir réduite à la lisière si le jet de dé de lenteur D6=6

Comment appliquer la règle citée dans ce cas Question

J'ai proposé à Euthanasor de jeter le dé de lenteur des Haflingues pour savoir s'ils peuvent toucher mes loups en 1 mouvement.
-Sinon, je peux au début du tour de jeu, récupérer un point de fatigue
et ensuite avec une carte d'action, enlever des points de fatigue en me réorganisant
-Si oui, je ne récupère pas de fatigue
@Euthanasor a écrit:
T'inquiète pas Didier, je n'ai rien compris non plus, et pourtant, j'étais sur place.
J'étais disposé à te faire une démonstration sur place.
Si tu ne me comprends pas, pourquoi ne pas le dire alors.
C'est nettement plus simple que par blog
...

Je vois que Patrice m'a compris. Il a donné son opinion.



Dernière édition par malo du Kern le Ven 24 Avr 2015 - 23:29, édité 1 fois

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malo du Kern

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OK Patrice.
Tu as surveillé un acrobate qui sautait, alors que c'était dangereux.
Réussissant le saut,il aurait pu arrivé à toucher une unité qui veut se reposer.
Donc échec de son repos car c'est une menace.

Pour le tir, je ne trouve rien qui concerne la fatigue.
J'ai vu qu'il faut parfois faire une jet de moral après avoir subit un second tir dans le tour
Avec un tir d'un archer sur une fig à 22cm dans la forêt avec armure5 soit malus=-2, touche sur D6=8
dois je considérer cela comme un vrai second tir subit qui nécessite un jet de moral:?:

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Dids

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Je crois que Patrice a bien résumé la situation :
si la traversée de ce terrain sera rapide ou pas ; et donc d'empêcher d'en tenir compte dans les décisions préalables. Si les Halflings ont une chance de venir au contact (même s'ils la rateront peut-être quand ils essaieront de passer), cela devrait donc suffire à dissuader les Hobgobs de se réorganiser.

Idem pour l'acrobate : il est un risque, donc l'autre doit le surveiller au cas où donc il ne se repose pas. CQFD

Tu ne sais pas donc tu appliques le cas le plus défavorable. Il y a un risque, donc tu ne peux pas te reposer. Tes hobgobs n'ont aucune idée du chemin que vont traverser les halfelingues, ni du nombre de branches, ni du nombre de trous de lapins (dangereux les lapins, surtout pour un halfelingue affraid ) donc le fait de lancer le dé et de "savoir" s'ils peuvent ou ne le peuvent pas serait être capable de voir le futur... même si c'était des elfes, ce n'est pas possible car "le futur toujours en mouvement est" dit le sage vert. alien



Dernière édition par Dids le Sam 25 Avr 2015 - 8:57, édité 1 fois


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Euthanasor

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De la même facon, dire qu.il faut qu'un tir ait une probabilité de toucher, me semble ridicule.
Nous savons d'expérience que nous pouvons échouer avec 5 salves de 6 tireurs et réussir avec un seul.


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Patrice

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Admin
« Au début de chaque tour de jeu, toutes les unités hors de portée de mouvement d’un adversaire peuvent se retirer un point d’usure. »

C'est parfaitement clair. C'est une « portée de mouvement » théorique, même si ce mouvement n'est pas effectué. Sinon, il y aurait écrit que « toutes les unités qu’un adversaire ne parvient pas à venir contacter, peuvent se retirer un point d’usure. »

@malo du Kern a écrit:Mes loups sont à portée de mouvement s'ils étaient en plaine.
Mais ils sont dans un bois.
Donc la portée est réduite, voir réduite à la lisière si le jet de dé de lenteur D6=6

Comment appliquer la règle citée dans ce cas Question

J'ai proposé à Euthanasor de jeter le dé de lenteur des Haflingues pour savoir s'ils peuvent toucher mes loups en 1 mouvement.

Si vous faisiez ça, ça permettrait à tout le monde (aux Hobgobs et aussi à tous leurs ennemis) de savoir si les Halflings peuvent venir au contact, avant qu'ils décident s'ils essayent de le faire et alors qu'ils ne sont même pas encore activés.

La règle [ANO] sur les dés lenteurs en terrain difficile est dérivée de la règle « Argad ! » classique, pour laquelle les dés de lenteurs servent, purement à simplement, à créer une incertitude et à interdire de savoir si le contact sera possible ou pas, avant le moment où on essayera vraiment de le faire. Et la règle « Argad ! » classique dit aussi que si on jette les dés de lenteur, ce mouvement devient obligatoire (on n'a pas le droit de changer d'avis en voyant le résultat).

@malo du Kern a écrit:le D6 de lenteur des Halfings

Par ailleurs (à moins que ANO ait adapté ça différemment) les montés lancent deux dés de lenteur.

@malo du Kern a écrit:
Pour le tir, je ne trouve rien qui concerne la fatigue.
J'ai vu qu'il faut parfois faire une jet de moral après avoir subit un second tir dans le tour
Avec un tir d'un archer sur une fig à 22cm dans la forêt avec armure5 soit malus=-2,  touche sur D6=8
dois je considérer cela comme un vrai second tir subit qui nécessite un jet de moral:?:

La règle « Argad ! » classique conseille de ne pas tenter des tirs qui touchent seulement sur 8, mais ce n'est qu'une suggestion pour éviter de perdre du temps à jeter des dés pour rien.


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Bruno

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@Dids a écrit:Est-ce qu'il serait possible d'avoir la règle complète prise en exemple ? car là, je comprends rien... merci.

Idem Surprised) j'ai juste compris que Malo voulait contourner l'armée ennemie en un seul tour et que du coup ses troupes étaient trop usées pour combattre et se sont fait charger par des chevaucheur de poney .... Surprised)

Bruno

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@Euthanasor a écrit:De la même facon, dire qu.il faut qu'un tir ait une probabilité de toucher, me semble ridicule.
Nous savons d'expérience que nous pouvons échouer avec 5 salves de 6 tireurs et réussir avec un seul.
Pour reprendre ce qui dit Patrice , oui toutes les règles d'Argad s'applique je rappel que ANO modifie juste le système d'activation (moral et fatigue) et non la règle de base sur les mouvements, combats et tirs.

Luc

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Tout à fait elle remplace le simultané con-vivial clown par une activation conviviale... et ajoute une notion d'usure des troupes dans l'engagement qui inclut la fatigue et le commandement. Pour le reste c'est du Argad pur jus.

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