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An Argader » Règles de jeu » Scénarios » Attaque à main armée

Attaque à main armée

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1 Attaque à main armée le Jeu 9 Avr 2015 - 10:04

Dids

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Ce scénario est adapté du jeu Cry Havoc.

Le scénario se joue sur une surface "réduite" rectangulaire ou peut correspondre à un évènement localisé d'une partie plus importante. La zone de jeu doit comporter au moins une zone d'habitation qui sera l'auberge et ses dépendances, une rivière, un pont en pierre, une passerelle en bois et des arbres pour la forêt.

Historique :

Au moyen âge ou en médiéval-fantastique, les contrées sont très boisées et les routes ne sont pas très sûres. Aussi, les voyageurs ont l'habitude de se regrouper pour s'entraider et mutualiser leurs forces. Ainsi, au départ de la dernière ville, un petit groupe s'est constitué : Kervas Geren, un marchand assez riche accompagné de son scribe, d'un vétéran, de deux soldats et de ses conducteurs de mules; Ostisen, le colporteur qui passe de village en village; Galladlin, un jeune forestier elfe qui va rejoindre une communauté plus au nord et un chevalier errant Sire Gunther. Ils ne sont qu'à quelques centaines de mètre de l'auberge des Gris où ils vont pouvoir passer la nuit quand des bruits suspects se font entendre dans les fourrés...

Objectifs :

Camp des voyageurs =
-> conserver la vie et plus de mules (une figurine conduit une mule ou un train de 3 mules) que les brigands donne la victoire complète. Conserver plus de mules mais avec des pertes parmi les voyageurs est une victoire partielle.

Camp des brigands =
-> capturer les marchandises et contrôler plus de mules que les voyageurs à la fin de la partie est une victoire partielle. Ne pas laisser de survivants qui pourraient les reconnaitre est une victoire complète.
Les brigands peuvent sortir de la carte avec les mules mais leur sortie est définitive, les figurines ne pourront plus revenir en jeu.

Remarque : contrôle d'une mule = une figurine est à pieds en contact socle à socle avec la mule et aucun adversaire n'est en contact avec elle ou la figurine qui la tient. Si une mule n'est contrôlée par personne, elle compte pour les voyageurs.

Placement :

Le plan est "indicatif".



Le pont en pierre permet à tout le monde de passer. La passerelle en bois ne permet qu'aux piétons de passer (interdit aux chevaux, mules ou charrette).
La forêt est un terrain difficile, visibilité réduite (-1 dé de lenteur à pieds, 2 dés si on essaie de passer avec les mules. Impossible à cheval. Galladlin lance 2 dés et prend le plus favorable pour lui).
La rivière est, dans mon idée, infranchissable sauf par le pont ou la passerelle. A adapter.

Le groupe des voyageurs se place sur la route et entre au premier tout par le bord 1. L'ordre de marche est le suivant : Sire Gunther à cheval côte à côte avec le marchand dans sa carriole. Le sergent derrière puis les mules (1 conducteur avec un train de 3 mules) avec un soldat pour chaque groupe de 3 mules. Galladlin et le colporteur discutent à l'arrière de ce groupe.

Il y a des clients à l'auberge, le prévôt et son archer du guet a fini sa tournée. L'aubergiste est un ancien soldat et quelques paysans bourrus sont présents aussi. S'ils sont activés, ils pourront sortir de l'auberge et se joindront au groupe des voyageurs.

Activation des clients de l'auberge : Lancer un D6 au début du tour des voyageurs, sur un résultat de 4-5-6, les gens de l'auberge s'activent.

Les brigands sont répartis en deux groupes de part et d'autre de la route, cachés dans les fourrés à 20cm de la route minimum. Le premier groupe est dirigé par le chef, l'autre par son second.

Troupes en présence :

Les voyageurs :

- Kervas Geren, marchand (Cl2, pas d'armure, arme à une main, sur une charrette menée par un âne ou un mulet, marchandise et or dans sa charrette qu'il faudra fouiller "un certain temps")
- "La bûche", ancien sergent, commande l'escorte du marchand (Cl4, cotte de mailles, épée et bouclier, arbalète)
- Rodhel et Bergil, soldats (Cl3, gambison, arme d'hast)
- Galladlin, forestier elfe (Cl4, armure légère en cuir, arme à une main, arc long elfique)
- Ostisen, colporteur (Cl2, arme à une main) [on peut imaginer dans un lien avec une campagne que c'est un espion... Cl4, armure camouflée sous ses vêtements, arme à une main et dagues/shurikens lancés]
- Sire Gunther, chevalier errant (Cl4, à cheval, lance, armure lourde, bouclier et arme à une main)

Les gens de l'auberge :

- Leofric, aubergiste, ancien cavalier à la retraite, (Cl4, arme à une main, il dispose de sa cote de mailles dans son coffre qu'il pourra enfiler en un tour + "un certain temps")
- Le prévôt (Cl3, gambison, arme à une main et bouclier)
- L'archer du guet (Cl3, gambison, arc court, arme à une main)
- Deux paysans éméchés (Cl2, arme improvisée)

@ArgadANO = 1 seule unité. Les gens de l'auberge forment une seconde unité quand ils sont activés.

Les brigands :

- Barkwell, chef des brigands (Cl4, cote de mailles, arme à deux mains)
- Thrangull, second (Cl4, cotte de mailles, arme à une main et bouclier)
- 3 brigands vétérans (Cl3, armure légère, lance courte)
- 1 arbalétrier (Cl3, gambison, arbalète, arme à une main)
- 7 brigands (Cl2, arme à une main)

@ArgadANO = 2 unités, commandées l'une par Barkwell et l'autre par Thrangull.


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"Il y a trois sortes d’êtres : Les vivants, les morts et les marins."
Anacharsis, VIe siècle avant J.C.

"Toujours entre les bras de la mort, C'est en vain que pour l'étonner, Le feu, les vents et la tempeste, Viennent par tout l'environner, Pour s'avancer rien ne l'areste, Aux emplois, il a peu de part, S'il ne met sa vie au hazard."
"Officier de Marine" Texte issu d'une gravure de Guérard.
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