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La magie (adaptée du fanzine An Argader, 1998)

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Patrice

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Admin
Voici une remise à jour du système de magie assez simple (enfin, assez simple une fois débarrassé de diverses complications inutiles !) qui a correctement fonctionné en arthurien plus récemment

...comme pour ce duel où un chef britto-romain était appuyé par un Clerc et par un Barde, qui se relayaient pour lancer à tour de rôle : l'un une bénédiction, l'autre un chant de courage, et ainsi il avait +1 pour frapper à chaque tour de mêlée...



Les sorts sont écrits sur des cartes (ou des mini-parchemins). Les joueurs qui ont des mages reçoivent en début de partie les cartes de leurs sorts disponibles. Les sorts de base sont assez simples (pour éviter l'effet "gros livre de sorts") car contrairement à un JdR, la plupart des joueurs manient aussi une troupe de combattants dont les mages ne sont qu'un élément parmi d'autres (sauf exception...)

Ca n'empêcherait pas d'y adapter d'autres propositions ...mais il faut se hâter lentement, et tester.
 Cool

La règle de magie proposée il y a longtemps dans le fanzine an Argader proposait plusieurs catégories de mages (une quinzaine de catégories) sans que ce soit une complication car beaucoup de sorts peuvent être communs à plusieurs catégories : Chamane, Clerc, Druide, Magicien, Nécromant, Prêtre, etc etc...

L'échelle argadienne de 1 à 5 convient parfaitement :

La « magie » d’un personnage se mesure de 1 à 5 (comme la classe et l’armure/vêture). Cela représente ses capacités magiques éventuelles, et détermine aussi sa « résistance magique » contre les sorts et attaques surnaturelles.

– Magie 0 : toute personne, animal, plante, ou objet, a une magie naturelle de 0 (mais on admettra généralement qu'il y a une résistance magique de 1 minimum).
– Magie 1 : personnage ayant des connaissances très basiques dans la branche de magie concernée ; dans une branche religieuse c’est un simple moine, ou un acolyte qui a reçu les ordres mineurs ; il peut aussi s’agir d’un personnage qui a « naturellement » quelques capacités surnaturelles...
– Magie 2 : apprenti ayant de bonnes notions de base ; diacre ou clerc encore peu expérimenté, ou surtout habitué à exercer dans les circonstances tranquilles de la vie civile.
– Magie 3 : mage ou clerc assez confirmé, connaissant bien son métier, et capable de réagir dans des situations difficiles.
– Magie 4 : mage puissant, bien expérimenté, et efficace.
– Magie 5 : mage très puissant, renommé et rare.
– Magie 6 : mage absolument exceptionnel et extrêmement rare : Merlin, Gland d'Aff, etc.


Chaque joueur peut faire lancer un seul sort par tour de jeu. Le mage ne doit rien faire d'autre que préparer et lancer son sort pendant le tour de jeu ; il doit avoir les deux mains libres...



Dernière édition par Patrice le Dim 3 Mai 2015 - 11:45, édité 6 fois


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« Il vaut mieux faire face à ce qui est derrière nous, que tourner le dos à ce qui est devant ! » (capitaine Huchehault)
http://www.argad-bzh.fr/argad/

Patrice

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Admin
Voici le principe général, recopié de suggestions et tests précédents et de rédactions plus anciennes :
(le terme de « mage » désigne tous les jeteurs de sorts, quels qu'ils soient).

En début de partie, chaque mage peut connaître tous les sorts accessibles à son niveau dans sa catégorie de mage ; et le joueur reçoit les mini-parchemins de ces sorts.

(Le groupe de joueurs, ou l'organisateur, peut limiter les sorts utilisables ; décider que chaque mage peut connaître autant de sorts différents qu'il a de niveaux de magie ; ou bien que les sorts doivent être découverts/appris par les mages dans le cadre d'une campagne ; et/ou que les mages doivent commencer au niveau 1 et progresser lentement ; ça c'est comme on veut, selon la manière dont les gens veulent jouer).

Quand un mage jette un sort, il lance autant de dés qu'il a de niveaux de magie à ce moment ; et il baisse (il se fatigue) d'un niveau. Donc, à chaque nouveau jet de sort il aura un dé de moins, jusqu'à ne plus pouvoir lancer de sorts du tout. Il récupèrera son niveau normal après une bonne nuit de sommeil et de méditation.

Le mage peut  jeter plusieurs fois le même sort parmi ceux qu'il détient (mais quel que soit le sort lancé, il se fatigue à chaque jet de sort).

Chaque dé dont le résultat est plus grand que la Résistance magique de la cible est un effet réussi. Chaque effet réussi affecte un seul personnage ou cible pendant un seul tour de jeu (sauf exceptions). Donc, par exemple, si un sort obtient deux effets, le mage peut décider d'affecter deux personnages immédiatement ; ou un seul personnage pendant deux tours de suite.

La Résistance magique est naturellement de 1 pour les cibles consentantes et les cibles passives (objets, plantes…) Certains lieux (sol consacré, etc) ou objets magiques peuvent donner un bonus ou malus ±1. Certaines créatures ou races humanoïdes ont une Résistance de 2.

La Résistance magique des créatures réticentes ou attaquées par le sort est égale à leur classe, ou bien à leur magie si leur magie est plus forte que leur classe.
Merci à Dids d'avoir suggéré comment surmonter un blocage de l'ancien système qui ne tenait pas compte de la classe.

La portée normale des sorts est la portée de voix (jusqu'à 20 cm). Certains sorts ne peuvent être lancés qu'à portée de voix (par exemple les chants de Barde).
au contact (si le sort le permet), bonus +1 à tous les dés.
20-40 cm : le sort est lancé avec un dé de moins
40-60 cm : le sort est lancé avec deux dés de moins ; etc
par-dessus une eau courante ou un champ électrique : –1 à tous les dés.

Echec critique : si tous les dés lancés font 1 (ou s'il n'y a qu'un seul dé et qu'il fait 1) le sort peut se retourner contre le mage... Mages débutants et mages fatigués, prenez donc garde aux sorts offensifs ! Twisted Evil

Niveaux des sorts : Les mini-parchemins des sorts mentionnent les catégories de mages qui peuvent les utliser, et à partir de quel niveau ; car des sorts puissants ne peuvent pas être accessibles aux mages débutants.

Mais, pour rester simple : quand un mage a le niveau requis, il peut choisir en début de partie des sorts de ce niveau ou d'un niveau plus bas, sans faire de différence ; et il pourra les lancer en cours de partie même si sa fatigue le fait provisoirement baisser en-dessous.

Détection de magie : On admettra que tout mage peut toujours chercher à reconnaître, pas plus loin qu'à portée de voix, si de la magie est à l'œuvre sur quelque chose, sur quelqu'un, ou de manière générale dans un endroit.

Il reste immobile un tour puis fait un jet sous sa magie.

Dé plus petit que sa magie : réussi, on doit lui répondre par Oui on par Non (mais sans qu'il sache quoi ni pourquoi).
Dé plus grand que sa magie : raté, et il comprend qu'il n'en sait rien. Il n'a pas le droit de recommencer sur le même objet ou question précise (mais il pourra essayer sur autre chose).
Dé égal à sa magie : s'il est au contact de l'objet à étudier, c'est réussi ; sinon, c'est raté mais il pourra reposer exactement la même question au tour suivant.



Dernière édition par Patrice le Ven 17 Avr 2015 - 11:59, édité 5 fois


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Patrice

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Admin
Catégories de mages

On appelle « mage » tout personnage qui a des pouvoirs …inhabituels ! Il peut s'agir de vrais magiciens, ou de religieux, ou aussi de personnages qui ne pratiquent pas vraiment la magie mais qui ont des connaissances inhabituelles ou mal comprises à leur époque (c'est considéré comme de la magie par ceux qui ne comprennent pas comment ça marche).

Voici la liste qui était proposée dans le fanzine An Argader n°4 (3e trimestre 1998).

Ca peut sembler trop détaillé ; mais l'idée était de pouvoir trouver facilement quelle sorte de mage peut apparaître dans une partie, quel que soit le contexte de celle-ci (purement fantasy, ou bien historique-légendaire avec un tout petit peu de magie, etc), et donc les sorts correspondants (suivant ce que l'organisateur de la partie souhaite permettre), sans autres complications.
Beaucoup de sorts sont communs à plusieurs catégories.

Alchimiste : utilise ses connaissances en alchimie et en chimie ; en principe il ne travaille qu'au contact, où à courte portée (on suppose qu'il active ou lance un mélange chimique).
Barde : de culture celtique ou germanique, le Barde agit par le chant ou la harangue, seulement à portée de voix et si on peut l'entendre.
Chamane (shaman) : mage en rapport avec la nature et les esprits, dans des cultures asiatiques (Sibérie) et amérindiennes ; et, en fantasy, dans des groupes humanoïdes : Orcques, Hobgobelins, Gobelins…
Clerc : religieux inspiré des Eglises chrétiennes médiévales, dans les univers où cette religion existe (ou quelque chose qui y ressemble).
Druide : de tradition celtique, et davantage lié à la nature dans les univers fantasy.
Erudit : ayant de grandes connaissances livresques, qui lui permettent de réaliser des choses considérées comme magiques ou surnaturelles et/ou d'essayer de maîtriser des forces surnaturelles ou trèèès anciennes et avec des tentacules.
Fée : cette catégorie concerne quelques créatures (plutôt PNJ) qui ont « naturellement » certains pouvoirs, comme les fées, les korriganes…
Goði : religieux et juriste dans les cultures scandinave et germanique ; les forgerons nains peuvent être rattachés à cette catégorie.
Herboriste : ses connaissances des plantes et des remèdes lui permettent surtout de soigner les blessés (au contact seulement) …il peut aussi détenir quelques autres surprises.
Illusionniste : les illusions sont parfois utiles pour impressionner l'ennemi sur un champ de bataille.
Magicien : qui lance des sorts de magie blanche ; parfois considéré comme la catégorie la plus puissante, mais pas toujours adaptée à la vie sociale et collective.
Nécromant : surtout associé aux relations avec l'au-delà et au contrôle de morts-vivants…
Paladin : guerrier ou chevalier très pieux, ou membre d'un ordre de moines-guerriers, il peut être équivalent à un Clerc niveau 1.
Prêtre : prêtre d'une divinité particulière, inspiré des religions antiques ou des grands-prêtres de fantasy.
Roi : certaines traditions donnent à leur roi légitime des pouvoirs très basiques.
Sorcier démoniste : sorcier qui obtient son pouvoir en invoquant des démons.
Sorcier sataniste : sorcier qui tire son pouvoir de l'adoration du Diable.


Exemple : Parmi les mini-parchemins de sorts utilisés récemment, celui de « Traînée de brume » (qui produit un écran de fumée de 10 cm de long par dé réussi) indique que ce sort peut être lancé par : Alchimiste ; Chamane 3 ; Druide 3 ; Fée ; Illusionniste 2 ; Magicien 3 ; Sorciers 2. C'est facile à photocopier et à distribuer aux joueurs qui ont un des mages mentionnés.


Les catégories Fée, Paladin, et Roi, n'existent en principe qu'au niveau 1.


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Luc

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On voudrait tester le seigneur des anneaux en Argad ANO avec Bruno.
Tu aurais des listes de sort?

Patrice

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@Luc a écrit:On voudrait tester le seigneur des anneaux en Argad ANO avec Bruno.
Tu aurais des listes de sort?

Je peux vous envoyer le PDF des mini-parchemins de sorts qui étaient disponibles pour jouer en méd-fan (dans un monde imaginaire) à Séné (mais c'est encore très incomplet).


Avertissement habituel : la règle « Argad ! » n'a aucun rapport avec l'œuvre littéraire ou filmographique du Seigneur des Anneaux, ni avec ses trademarques, ses copyrights, et encore moins avec ses avocats !    Evil or Very Mad


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Luc

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Oui ce serait sympa merci!! cheers
Précision utile mais peut on dire aussi qu'Argad est bien mieux que sda?

Ehouarn

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@Patrice a écrit:Avertissement habituel : la règle « Argad ! » n'a aucun rapport avec l'œuvre littéraire ou filmographique du Seigneur des Anneaux, ni avec ses trademarques, ses copyrights, et encore moins avec ses avocats !    Evil or Very Mad
 


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En essayant continuellement on finit par réussir. Donc, plus ça rate, plus on a de chance que ça marche.
http://www.biodanza56.fr

Bruno

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@Luc a écrit:On voudrait tester le seigneur des anneaux en Argad ANO avec Bruno.
Tu aurais des listes de sort?


je veux bien aussi le pdf Surprised)

Patrice

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Admin
Pour plus de souplesse et de possibilités de choix tactiques, on peut compléter le truc avec la suggestion de Dids : des cristaux ou des gemmes, qui symbolisent la cristallisation de la puissance magique  scratch  que le mage peut utiliser.

Un mage niveau 1 a un cristal ; un mage niveau 2 a (1+2=) 3 cristaux ; un mage niveau 3 a (1+2+3=) 6 cristaux ; un mage niveau 4 a (1+2+3+4=) 10 cristaux...

Chaque fois que le mage lance un sort, il décide combien de cristaux il veut utiliser, et pour son sort il lance autant de dés qu'il dépense de cristaux.

En tout, durant la partie ça lui fait donc autant de dés que dans le système proposé plus haut, mais la différence c'est qu'il peut les grouper comme il veut : ça lui donne un effet d'impact plus grand s'il dépense tout d'un seul coup ; il peut aussi commencer par lancer des sorts faibles et garder de la force pour plus tard.

L'inconvénient c'est que plus un joueur a de possibilités de choix tactiques, plus il risque de perdre du temps en hésitation...

Donc, comme c'était déjà suggéré, un mage recruté dans une troupe devrait être de très bas niveau ; ce qui est logique, par exemple un chef de clan recrute un apprenti (niveau 1) ou un mage qui rentre dans la vie active juste après sa formation (niveau 2). Les mages plus puissants étant soit des mages qui progressent lentement après plusieurs aventures dans leur troupe (auquel cas le joueur s'est habitué à les manier), ou des mages qui sont le personnage principal / chef de leur troupe, ou bien des PNJ.


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Patrice

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@Patrice a écrit:Un mage niveau 1 a un cristal ; un mage niveau 2 a (1+2=) 3 cristaux ; un mage niveau 3 a (1+2+3=) 6 cristaux ; un mage niveau 4 a (1+2+3+4=) 10 cristaux...

Chaque fois que le mage lance un sort, il décide combien de cristaux il veut utiliser, et pour son sort il lance autant de dés qu'il dépense de cristaux.

...Et du coup, en complétant un peu, on retrouve un système simple    et intuitif (?) proche de la traditonnelle simplicité argadienne  clown  ...une règle très basique pour la plupart des cas, avec toutefois des possibilités de choix pour les mages plus puissants.

En résumé :
– Les sorts se lancent à portée de voix (0-20 cm), en dépensant un cristal et en lançant un dé qui doit être plus grand que la résistance magique de la cible. Ca c'est clair comme une règle de magie de base, et ça convient à la plupart des situations fréquentes.
– Avec plus de réflexion (si nécessaire), le mage a la possibilité de dépenser davantage de cristaux à la fois pour lancer davantage de dés ; ce qui lui donne plus de chances de réussite, et/ou une portée plus grande, etc. Il peut aussi s'obstiner au tour suivant, en rajoutant encore des cristaux.
– Certains sorts ont un échec critique, mais pas trop grave (par exemple il se brûle les doigts) et seulement si le mage a pris le risque de lancer plusieurs dés.
– Chaque mage a aussi quelques pouvoirs de base (comme détection de certaines magies, etc), gratuits.

Précision plus détaillées, qui pourront figurer sur des petits rouleaux :

Lancer de sort

  Le mage peut lancer un sort à tout moment du tour de jeu, à condition de voir sa cible (sauf exceptions) et de ne rien faire d’autre (et s’il est à pied il doit  rester immobile). Si le sort peut influencer des mouvements ou actions, il doit être annoncé avant tout mouvement (donc au début du tour de jeu).
 Pour jeter un sort à portée normale (0-20 cm) le mage dépense un cristal et lance un dé. Il ne peut rien faire d’autre pendant le tour de jeu. Il peut dépenser davantage de cristaux, et donc lancer plus de dés, pour avoir plus de chances de réussite et/ou pour lancer un sort plus loin ou un sort multiple.
 Le sort réussit si le résultat du dé est plus grand que la « résistance magique » de la cible.

Portée des sorts

 Portée normale = portée de voix = 0-20 cm
 Par-dessus une eau courante, ou en croisant un courant électrique ou des flux magiques naturels : coûte +1 cristal, car il faut réussir un dé de plus.
 Certains sorts peuvent être lancés plus loin :
 20-40 cm : +1 cristal, il faut réussir un dé de plus
 40-60 cm : +2 cristaux, il faut réussir 2 dés de plus
 60-80 cm : +3 cristaux, il faut réussir 3 dés de plus
 etc...

Résistance magique
 La résistance aux sorts est naturellement 1 sur une cible consentante et/ou passive (objet, plante…) Certains lieux (sol consacré, etc) ou objets magiques donnent un bonus ou malus ±1. Certaines créatures ou races humanoïdes ont 2 en résistance naturelle.
 La résistance des personnages et/ou créatures réticentes ou attaquées par le sort est égale à leur classe, ou à leur magie si leur magie est plus forte que leur classe.

Surenchère
 Le mage peut dépenser davantage de cristaux (et donc lancer plus de dés) pour avoir de meilleurs chances de réussite ; mais lancer plusieurs dés peut lui causer un « échec critique » avec certains sorts.

Obstination
 Si un sort échoue, le mage peut s’obstiner au(x) tour(s) de jeu suivant(s), sauf si le dé ou tous les dés ont fait 1. Il continue à se concentrer, dépense un ou plusieurs cristaux pour lancer encore un ou plusieurs dés (qui complètent les dés déjà réussis s’il y en a).

Durée des sorts
 Les sorts prennent effet immédiatement.
 Certains sorts durent un seul tour de jeu, d’autres durent « un certain temps », d’autres sont définitifs (c’est précisé sur leur parchemin).

Sorts à effet multiple

 Quelques rares sorts peuvent s’appliquer à plusieurs cibles à la fois (en réussissant un dé pour chaque).

Echec critique
Si le mage lance deux dés ou davantage, et que tous ces dés font 1 naturel, c’est un échec critique : certains sorts peuvent lui causer un inconvénient.


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denis


tu dors quand patrice ....mouah ahah....promis plus de reunion a la maison avant 1an ...hé hé....et encore j'attends la suite en mail....allez café ....
mais c'est bien...

Patrice

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@denis a écrit:tu dors quand patrice

C'est en grande partie des copiés-collés de choses précédentes (et, pour certaines, écrites il y a des années). C'est juste la remise en forme qui prend un peu de temps.


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Patrice

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Admin
Une liste de sorts magiques réécrits pour la partie de Lorient (novembre 2015) est en ligne ici :

http://www.argad-bzh.fr/argad/pdfs/parchemins-magie-lorient-2015.pdf


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